>> GARSIAKALBIS 1: Leiskite dabar parašyti programą kuris apima langų, A
apskritimas, ir mano žymeklis.
Visų pirma, leiskite instancija juoda ratas ant ekrano, ir tada
tegul mokyti jį sekti mano žymeklį.
Taigi, jei aš perkelti savo pelę aukštyn, žemyn, kairėn arba į dešinę, ratas taip kartu.
>> Tegul pirmasis apima gevents.h, kad mes turime prieigą prie grafikos renginiuose.
Tegul šalia yra gobjects, kad mes turime prieigą prie
objektus, pavyzdžiui, apskritimai -
arba tiksliau, ovalai, kaip matysime.
Ir tada tegul apima gwindow.h, kad mes turime galimybę
į grafinį langą.
Be to, galime paskelbti Pagrindinis įprastu būdu.
Int main negaliojančiu.
Leiskite dabar instancija, arba kurti, langas su GWindow.
Ir mes vadiname kintamojo langą.
Paimama newGWindow.
Ir aš šiek tiek savavališkai padaryti langų 320 pikselių x 240 pikselių.
>> Dabar mums reikia instancija kad ratas.
Na, atrodo, kad ratas yra ypatingas atvejis ovalą.
Jis tiesiog taip atsitinka, kad plotis ir Apskritimo aukštis lygūs.
Taigi leiskite instancija ovalo taip.
GOval.
Mes jį vadiname ratas, nors.
Ir tai vyksta gauti newGOval.
Ir mes ketiname nurodyti, kad prasidės viršutiniame kairiajame
kampas, kurio koordinatės yra 0 kablelis 0.
Ir ši visuotinė plotis ketiname būti 50 iki 50 -
Kitaip tariant, ratas.
>> Dabar mes turime langą mes turime ratą.
Bet mes dar pridūrė, kad ratas prie lango.
Taigi, mes turime padaryti, kad aiškiai.
Pridėti langą, ratą.
Taigi pridedant pastaroji iki buvusios.
>> Dabar galime padaryti kažką amžinai.
Tegul sėdi begalinis ciklas, klausant pelės įvykių.
Tiksliau ne paspaudžia, bet judesių pele.
Ir reaguoti į tokio judėjimo juda ratu.
Čia mes einame.
Nors tiesa.
Leiskite patikrinti įvykio su GEvent, vadindami jį įvykis.
Paimama getNextEvent.
Ir tegul specialiai bandyti gauti pelės įvykis kai tipo.
Tegul šalia įsitikinkite, kad įvykis nėra nėra lygi nuliui, todėl, kad yra
iš tikrųjų ką atsakyti.
>> Ir tegul kitą patikrinti, ar getEventType, einančios atveju lygu MOUSE_MOVED,
kuri yra speciali konstanta, paskelbė Stanfordo Nešiojami biblioteka, kad
reiškia, kad pelės tikrųjų buvo perkeltas.
>> Tada leiskite pereiti prie atlikite šiuos veiksmus.
Paskelbti dvigubai.
Ir aš tai vadinu x.
Konkrečiai saugojimo, kad grįžti vertė getX renginio.
Kitaip tariant, gauti man x koordinatė, kurioje
pelė buvo perkelta į.
Bet tik, kad ratas atsisėdo būtent ant mano žymeklį, leiskite man dabar
atimti ne į plotį pats ratas padalintas iš 2.
Kitaip tariant, galime atimti nuo savo spinduliu.
>> Darom kažką panašaus dabar y.
Metai gauna gauti y koordinatė Šio atveju -
tai yra, perkelti pelės -
atėmus getWidth apskritimo.
Ir šį kartą mes padarysime visa skersmens, ne spindulys.
Galiausiai, galime nustatyti vietą ratas būti, kad nauja x kablelis m.
Leiskite dabar įrašyti, kaupti, ir paleisti šią programą.
>> Padaryti žymeklį.
. / Žymeklis.
Yra ir apskritimas viršutiniame kairiajame kampe.
Dabar leiskite man perkelti savo pele per tą langą ir pamatyti, jei apskritimo skląsčiai
į jį, kaip tikėtasi.
Ir iš tiesų tai daro.
Atkreipkite dėmesį, kad specialiai, ratas yra pačiame viršuje mano žymeklio,
puikiai centre, nes iš matematikos mes įtraukti savo skersmenį ir
jo spindulys.