1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Kom ons het baie pret met 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 is die eerste wedstryd wat jy kry om te implementeer. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 En dit is interaktiewe. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Nou, om nie te bekommer nie. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Jy hoef nie te skryf die hele ding jouself. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Kyk na die verspreiding-kode. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Omdat 'n groot deel van die spel struktuur is reeds opgestel vir jou. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Dit aanvaar en ontleed 'n command line argument van die gebruiker, en skep 'n 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 raad gebaseer op die insette. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Dit gaan as die spel is gewen, en uitgange Sodra die gebruiker se het die wedstryd gewen. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 En die wedstryd te wen, is dit kry toevoer van die gebruiker en 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 roep die skuif funksie. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 So ons gaan word die uitvoering van vier funksies vir die spel van die 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, te teken, te beweeg, en gewen. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Eerstens, laat ons pak init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 In init vir inisialiseer, ons verteenwoordig die raad in 'n 2D heelgetal skikking. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 En dit is 'n globale veranderlike genoem raad met afmetings Max en Max, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 maksimum afmetings van die raad. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Nou, die werklike dimensie van die raad gegee word deur die gebruiker, verteenwoordig in 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 Die heelgetal d, wat kan minder as Max. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Maar in C, kan jy nie die grootte van skikkings. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 So jy vas met daardie maksimum dimensie. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Jou werk in init is om vul die waardes van die direksie 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 met die regte waardes. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Nou, het ons gesien 1D skikkings. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Maar hoe 2D skikkings werk? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Daar is 'n indeks van die ry, 0 indeks, soos altyd, en 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 dan ook van die kolom. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> En jy sal jou rooster vul in dalende waardes, net soos hierdie. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Rooster 0, 0, 0 ry, kolom 0, 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Rooster 0, 1 is 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Dit is vir 'n voorbeeld waar d, bietjie d, is 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Nou, is die direksie in 15 moet ook ' 'n leë teël, as jy al ooit gespeel 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 met die fisiese spel. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Maar direksie is 'n heelgetal skikking. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 So alle waardes het heelgetalle te wees. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Dus is dit aan jou om 'n heelgetal te besluit waarde 'n leë teël te verteenwoordig. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Jou raad te inisialiseer, kan jy gebruik lus strukture bevat 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 begin stand van die raad, waar direksie i, j verteenwoordig die element op 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 ry i en kolom j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Hulle begin in dalende volgorde. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 En onthou dat as die aantal teëls is vreemd, dan is jy gaan 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 die plek om te ruil 2 en 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 So daar het ons ons geïnisialiseer raad. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683