1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA Чан: Давайце весяліцца з 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 гэта першая гульня, што вы атрымліваеце ў рэалізацыі. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 І гэта інтэрактыўны. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Зараз, каб не хвалявацца. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Вы не павінны пісаць Усё гэта самастойна. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Паглядзіце на код размеркавання. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Таму што шмат гульнявога профілю ўжо наладжаны для вас. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Ён прымае і аналізуе камандную радок Аргумент ад карыстальніка і стварае 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 дошка заснаваны на гэтых дадзеных. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Ён правярае, гульня выйграная, і выходзіць як толькі карыстач выйграў гульню. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 І, каб выйграць гульню, ён атрымлівае ўваход ад карыстальніка і 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 выклікае функцыю перамяшчэння. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Такім чынам, мы збіраемся быць рэалізацыі чатыры функцыі для гульні 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 ініцыялізацыі, маляваць, перамяшчаць, і выйграў. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Па-першае, давайце возьмемся ініцыялізацыі. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 У ініцыялізацыі, для ініцыялізацыі мы ўяўляем плата ў 2D цэлае масіва. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 І гэта глабальная пераменная называецца плата з памерамі макс і макс, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Максімальныя памеры платы. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Цяпер, фактычны памер платы задаецца карыстачом, прадстаўленага ў 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 цэлае д, якія маглі б быць менш макс. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Але ў C, вы не можаце змяніць памер масіваў. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Такім чынам, вы затрымаліся з, што максімальны памер. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Ваша задача ў ініцыялізацыі з'яўляецца для запаўнення значэнні борце 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 з правільнымі значэннямі. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Цяпер мы бачылі 1D масіваў. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Але як 2D масівы працаваць? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Там у індэкс радкі, 0-індэкс, як заўсёды, і 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 затым таксама слупка. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> І вы будзеце запоўніць ваш сетку ў ў змяншэння значэння, гэтак жа, як гэта. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Сетка 0, 0, радок 0, слупок 0, 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Сетка 0, 1 роўна 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Гэта для прыкладу, у якім д, мала д, з'яўляецца 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Цяпер, дошка ў 15 таксама павінен утрымліваць пусты пліткі, калі вы калі-небудзь гулялі 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 з фізічным гульні. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Але плата масіў цэлых лікаў. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Такім чынам, усе значэнні павінны быць цэлымі лікамі. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Так што гэта залежыць ад вас, каб вырашыць, цэлае значэнне для прадстаўлення пусты пліткі. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Для ініцыялізацыі ваш савет, вы можаце выкарыстоўваць Цыклічныя структуры па стрымліванні 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 пачынаючы стан дошцы, дзе дошка I, J ўяўляе элемент у 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 радок я і слупок J. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Яны пачынаюць у парадку змяншэння. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 І памятайце, што калі колькасць пліткі няцотная, то вы збіраецеся 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 павінны памяняць размяшчэнне 2 і 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Так што ў нас ёсць ініцыялізавацца дошка. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683