1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Pojďme se bavit s 15.. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 je první hra, která dostanete realizovat. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 A to je interaktivní. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Nyní, ne se bát. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Nemusíte psát Celá ta věc sami. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Podívejte se na distribuci kódu. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Vzhledem k tomu, hodně struktury hry je již nastaven pro vás. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 To přijímá a analyzuje příkazového řádku Argument od uživatele, a vytváří 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 rada na základě tohoto vstupu. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Kontroluje, zda hra je vyhrána a východy jakmile uživatele vyhrál hru. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 A vyhrát hru, dostane vstup od uživatele a 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 volá funkci pohybu. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Takže budeme se provádí čtyři funkce pro hru 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, kreslit, krok, a vyhrál. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Za prvé, pojďme řešit init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 V init, initialize, zastupujeme deska ve 2D celočíselné pole. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 A to je globální proměnná s názvem deska s rozměry max a max, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Maximální rozměry desky. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Nyní, skutečný rozměr desky je dána uživateli, znázorněného na 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 číslo d, které by mohly být menší než maximální. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Ale v C, nemůžete změnit velikost pole. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Takže jste uvízl s tím Maximální rozměr. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Vaším úkolem v init je k naplnění hodnoty desce 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 se správnými hodnotami. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Teď jsme viděli 1D pole. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Ale jak 2D pole fungují? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 K dispozici je index řádku, 0 index, jako vždy, a 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 pak i kolony. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> A budete vyplnit vaše síť v v sestupně hodnot, stejně jako to. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Grid 0, 0, 0 řádek, sloupec 0, 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Grid 0, 1 je 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 To je pro příklad, kdy d, málo d je 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Nyní, deska v 15 musí rovněž obsahovat prázdné dlaždice, pokud jste někdy hráli 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 s fyzickou hru. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Ale deska je celé číslo pole. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Takže všechny hodnoty musí být celá čísla. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Takže je to jen na vás, rozhodnout, celé číslo hodnoty představují prázdné dlaždice. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Chcete-li inicializovat vaše rady, můžete použít smyčka struktury obsahují 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 výchozí stav desky, kde deska i, j představuje prvek na 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 řádek i sloupec a j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Začnou v sestupném pořadí. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 A si uvědomit, že v případě, že počet dlaždic je liché, pak budete 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 muset vyměnit místo ze dne 2. a 1.. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Takže tam máme inicializaci desky. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683