1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA Chan: Dewch i gael hwyl gyda 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 yw'r gêm gyntaf i byddwch yn cael eu gweithredu. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 Ac mae'n rhyngweithiol. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Yn awr, i beidio â phoeni. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Nid oes rhaid i chi ysgrifennu y holl beth eich hun. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Edrychwch ar y cod dosbarthu. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Gan fod llawer o strwythur gêm eisoes yn ei sefydlu ar eich cyfer. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Mae'n derbyn ac yn parses llinell orchymyn dadl gan y defnyddiwr, ac yn creu 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 bwrdd yn seiliedig ar y mewnbwn. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Mae'n gwirio os yw'r gêm yn cael ei hennill, ac allanfeydd unwaith y bydd y defnyddiwr ennill y gêm. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 Ac i ennill y gêm, mae'n mynd yn mewnbwn gan y defnyddiwr a 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 yn galw y swyddogaeth symud. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Felly, rydym yn mynd i gael eu gweithredu pedwar swyddogaethau ar gyfer y gêm o 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, tynnu, yn symud, ac enillodd. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Yn gyntaf, gadewch i ni fynd i'r afael â init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 Yn init, ar gyfer ymgychwyn, ydym yn eu cynrychioli y bwrdd mewn amrywiaeth cyfanrif 2D. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 Ac mae hyn yn newidyn byd-eang a elwir yn bwrdd gyda dimensiynau uchafswm a max, y 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 dimensiynau uchafswm y bwrdd. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Yn awr, y dimensiwn gwirioneddol y bwrdd yn cael ei roi gan y defnyddiwr, a gynrychiolir yn 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 y cyfanrif d, a allai fod yn llai na max. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Ond yn C, ni allwch newid maint arrays. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Felly, rydych yn sownd â hynny dimensiwn mwyaf. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Eich swydd yn init yw boblogi gwerthoedd y bwrdd 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 â'r gwerthoedd cywir. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Nawr, rydym wedi gweld araeau 1D. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Ond sut mae araeau 2D yn gweithio? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Mae mynegai y rhes, 0 mynegai, fel bob amser, a 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 Yna hefyd y golofn. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> A byddwch yn llenwi eich grid mewn yn gwerthoedd i lawr, yn union fel hyn. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Grid 0, 0, 0 rhes, colofn 0, yw 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Grid 0, 1 yn 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Mae hyn ar gyfer enghraifft lle d, ychydig o d, yw 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Yn awr, rhaid i'r bwrdd mewn 15 hefyd yn cynnwys teilsen wag, os ydych chi wedi chwarae erioed 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 gyda'r gêm corfforol. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Ond mae bwrdd yn arae gyfanrif. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Felly rhaid i bob werthoedd fod yn cyfanrifau. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Felly, mae i fyny i chi i benderfynu yn gyfanrif gwerth i gynrychioli teils wag. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> I ymgychwyn eich bwrdd, gallwch ddefnyddio strwythurau dolen i gynnwys y 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 cychwyn cyflwr y bwrdd, lle mae bwrdd i, j cynrychioli'r elfen yn 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 i rhes a cholofn j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Maent yn dechrau mewn trefn ddisgynnol. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 A chofiwch os bydd nifer y teils yn od, yna rydych yn mynd i 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 rhaid i gyfnewid y lleoliad o 2 a 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Felly, dyna ni wedi ein bwrdd ymgychwyn. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683