1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Amusons-nous avec 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 est le premier jeu qui vous arrivez à mettre en œuvre. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 Et c'est interactif. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Maintenant, ne vous inquiétez pas. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Vous n'avez pas à écrire le tout cela vous-même. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Regardez le code de distribution. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Parce que beaucoup de la structure de jeu est déjà mis en place pour vous. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Il accepte et traite une ligne de commande l'argument de l'utilisateur et crée un 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 carte basée sur cette entrée. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Il vérifie si le jeu est gagné, et les sorties fois que l'utilisateur a gagné la partie. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 Et pour gagner le match, il devient entrée de l'utilisateur et 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 appelle la fonction de déplacement. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Nous allons donc être mise en œuvre de quatre fonctions pour le jeu de 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, tirer, déplacer, et a gagné. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Tout d'abord, nous allons aborder initialisation. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 Dans init, pour initialize, nous représentons le conseil dans un tableau d'entiers 2D. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 Et c'est une variable globale appelée bord avec des dimensions max et max, la 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 dimensions maximales de la carte. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Maintenant, la dimension réelle de la carte est donnée par l'utilisateur, représenté en 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 l'entier d, ce qui pourrait être inférieure à max. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Mais en C, vous ne pouvez pas redimensionner les tableaux. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Donc, vous êtes coincé avec qui dimension maximale. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Votre travail en init est à remplir les valeurs du conseil 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 avec les valeurs correctes. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Maintenant, nous avons vu des tableaux 1D. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Mais comment tableaux 2D marche? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Il ya un index de la ligne, 0 index, comme toujours, et 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 puis également de la colonne. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> Et vous allez remplir votre grille en décroissant des valeurs, juste comme ça. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Grille 0, 0, la ligne 0, colonne 0, est de 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Grille 0, 1 à 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Il s'agit d'un exemple où d, peu d, est de 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Maintenant, le conseil dans 15 doit également contenir une tuile vierge, si vous avez déjà joué 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 avec le jeu physique. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Mais planche est un tableau d'entiers. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Donc, toutes les valeurs doivent être des entiers. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Donc, c'est à vous de décider un nombre entier valeur pour représenter une tuile vierge. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Pour initialiser votre carte, vous pouvez utiliser structures en boucle pour contenir la 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 à partir état de la carte, où le Conseil i, j représente l'élément à 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 la ligne i et la colonne j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Ils commencent en ordre décroissant. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 Et n'oubliez pas que si le nombre de carreaux est impair, alors vous allez 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 avoir à échanger la position de 2 et de 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Voilà donc notre conseil initialisé. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683