ZAMYLA CHAN: Imos divertirse con 15. 15 é o primeiro xogo que comeza a aplicar. E é interactivo. Agora, non se preocupe. Non ten que escribir o todo mesmo. Comprobe o código de distribución. Porque unha morea de a estrutura do xogo xa está configurado para ti. El acepta e analiza unha liña de comandos argumento do usuario e crea unha placa con base nesa entrada. El comprobar se o xogo está gañado, e sae xa que o usuario do gañou o xogo. E para gañar o xogo, el está entrada do usuario e chama a función de movemento. Entón, nós imos estar aplicando catro funcións para o xogo de 15 - init, deseñar, mover, e gañou. En primeiro lugar, imos resolver o init. No init, para arrincar, representamos a tarxeta en un array de enteiros 2D. E esta é unha variable global chamada tarxeta con dimensións máxima e máximo, o dimensións máximas do consello. Agora, a dimensión real do consello é dada polo usuario, representada en o número enteiro d, o que podería ser menor que o máximo. Pero en C, non se pode cambiar o tamaño arrays. Entón, está preso con que dimensión máxima. O seu traballo en init é cubrir os valores do consello cos valores de corrección. Agora vimos matrices 1D. Pero como matrices 2D funciona? Hai un índice da liña, 0 índice, como sempre, e entón tamén da columna. E vai encher a súa reixa en en descendente valores, así como este. Reixa 0, 0, liña 0, columna 0, é 8. Reixa 0, 1 e 7. É dicir, para un exemplo onde d, pouco d, é 3. Agora, o consello en 15 tamén conterá un azulexo branco, se xa xogou co xogo físico. Pero consello é un array de enteiros. Así, todos os valores deben ser enteiros. Polo tanto, cómpre a vostede decide un enteiro valor para representar un azulexo branco. Para arrincar a súa tarxeta, pode utilizar estruturas de loop para conter a estado inicial da placa, onde bordo i, j representa o elemento en i fila e columna j. Comezan en orde descendente. E lembre que, se o número de pezas é estraño, entón vai ten que cambiar o lugar de 2 e de 1. Polo tanto, temos o noso consello inicializar.