>> ZAMYLA צ'אן: בואו ליהנות עם 15.
15 הוא המשחק הראשון ש אתה מקבל ליישום.
וזה אינטראקטיבי.
עכשיו, שלא תדאג.
אתה לא צריך לכתוב כל הדבר בעצמך.
>> תסתכל על קוד ההפצה.
כי הרבה מבנה המשחק כבר נקבע לך.
היא מקבלת ומנתח שורת הפקודה טיעון מהמשתמש, ויוצר
לוח המבוסס על קלט זה.
>> הוא בודק אם המשחק מסתיים בנצחון, ויציאות ברגע שהמשתמש של ניצח את המשחק.
וכדי לנצח את המשחק, זה נהיה קלט מהמשתמש ו
קורא לפונקצית המהלך.
אז אנחנו הולכים להיות יישום ארבעה פונקציות למשחק של 15 -
init, לצייר, מהלך, וזכה.
>> ראשית, בואו להתמודד עם init.
בinit, לאתחול, שאנו מייצגים הלוח במערך שלם 2D.
וזה משתנה גלובלי בשם לוח עם ממדי מקסימום ומקסימום,
מידות המרביות של הלוח.
עכשיו, הממד הממשי של הלוח ניתן על ידי המשתמש, המיוצגת ב
ד המספר השלם, אשר יכול להיות פחות ממקסימום.
אבל ב-C, אתה לא יכול לשנות את גודל מערכים.
אז אתה תקוע עם זה ממד מרבי.
>> התפקיד שלך בinit הוא כדי לאכלס הערכים של הלוח
בערכים הנכונים.
עכשיו, שראינו מערכי 1D.
אבל איך מערכי 2D עובדים?
יש אינדקס של השורה, 0 מדד, כמו תמיד, ו
לאחר מכן גם של העמודה.
>> ואתה ממלא את הרשת שלך ב יורד ערכים, בדיוק כמו זה.
רשת 0, 0, 0 שורה, עמודה 0, היא 8.
רשת 0, 1 היא 7.
זה מיועד לדוגמא שבה ד, ד הקטן, הוא 3.
עכשיו, את הלוח ב15 חייב להכיל גם אריח ריק, אם אי פעם שיחקו
עם המשחק הפיזי.
>> אבל לוח הוא מערך של מספרים שלמים.
אז כל הערכים חייבים להיות מספרים שלמים.
אז זה תלוי בך כדי להחליט שלם ערך לייצג אריח ריק.
>> כדי לאתחל את הלוח שלך, אתה יכול להשתמש מבני לולאה להכיל
מצב התחלתי של הלוח, שבו לוח i, j מייצג את האלמנט ב
i שורה והעמודה j.
הם מתחילים בסדר יורד.
ולזכור שאם מספר האריחים הוא מוזר, ואז אתה הולך
צריך להחליף את המיקום של 2 ושל 1.
אז יש לנו הלוח אותחל שלנו.