1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA ಚಾನ್: 15 ಮೋಜನ್ನು ಲೆಟ್. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 ಮೊದಲ ಪಂದ್ಯ ಎಂದು ನೀವು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಪಡೆಯಿರಿ. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 ಇದು ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ನ. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 ಈಗ, ಚಿಂತೆ. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 ನೀವು ಬರೆಯಲು ಇಲ್ಲ ಇಡೀ ವಿಷಯ ನೀವೇ. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> ವಿತರಣೆ ಕೋಡ್ ನೋಡಿ. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 ಏಕೆಂದರೆ ಆಟದ ರಚನೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಈಗಾಗಲೇ ನೀವು ಅಪ್ ಸೆಟ್. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 ಇದು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ parses ಬಳಕೆದಾರರ ವಾದ, ಮತ್ತು ಒಂದು ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 ಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತ. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> ಇದು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ವೇಳೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ, ಮತ್ತು ನಿರ್ಗಮನಗಳ ಬಳಕೆದಾರರ ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಒಮ್ಮೆ. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 ಮತ್ತು ಜಯಗಳಿಸಲು, ಇದು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯ ಕರೆಗಳನ್ನು. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 ನಾವು ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡಲು ನೀನು 15 ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, ಸೆಳೆಯಲು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು, ಮತ್ತು ಸಾಧಿಸಿದೆ. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> ಮೊದಲ, init ನಿಭಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 Init ರಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಒಂದು 2D ಪೂರ್ಣಾಂಕ ರಚನೆಯ ಬೋರ್ಡ್. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 ಮತ್ತು ಈ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಜಾಗತಿಕ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್, ಮಂಡಳಿಯಲ್ಲಿ 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 ಬೋರ್ಡ್ ಅಗಲವಿದ್ದು. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 ಈಗ, ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಯಾಮ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಬಳಕೆದಾರ, ನೀಡಿದ 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಡಿ, ಸಾಧ್ಯವೋ ಗರಿಷ್ಠ ಕಡಿಮೆ. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 ಆದರೆ ಸಿ, ನೀವು ಸಾಲುಗಳು ಗಾತ್ರ ಬದಲಾವಣೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಿಕ್ಕಿಕೊಂಡುಬಿಟ್ಟಿರುತ್ತೇವೆ ಗರಿಷ್ಠ ಆಯಾಮ. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Init ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮಂಡಳಿಯ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 ಸರಿಯಾದ ಮೌಲ್ಯಗಳು. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 ಈಗ, ನಾವು 1D ಸಾಲುಗಳು ನೋಡಿದ್ದೇವೆ. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 ಆದರೆ ಹೇಗೆ 2D ಸರಣಿಗಳ ಕೆಲಸ? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 ಸಾಲು ಸೂಚ್ಯಂಕ ಇಲ್ಲ, 0 ಸೂಚ್ಯಂಕ, ಯಾವಾಗಲೂ, ಮತ್ತು 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 ನಂತರ ಸಹ ಕಾಲಮ್. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಗ್ರಿಡ್ ತುಂಬೋಣ ಇದರಂತೆಯೇ, ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅವರೋಹಣ. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 ಗ್ರಿಡ್ 0, 0, 0 ಸಾಲು, ಕಾಲಮ್ 0, 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 ಗ್ರಿಡ್ 0, 1 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 ಈ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಲ್ಲಿ ಡಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ಡಿ, 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 ಈಗ, 15 ರಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಸಹ ಹೊಂದಿರಬೇಕು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ಆಡಿದ್ದೇನೆ ಒಂದು ಖಾಲಿ ಟೈಲ್, 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 ಭೌತಿಕ ಆಟದ ಜೊತೆ. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> ಆದರೆ ಮಂಡಳಿಯ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಶ್ರೇಣಿಯನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ಎಂದು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದು ಖಾಲಿ ಅಚ್ಚನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮೌಲ್ಯ. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> ನಿಮ್ಮ ಬೋರ್ಡ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಲೂಪ್ ರಚನೆಗಳು 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 ಮಂಡಳಿಯ ಆರಂಭಿಕ ರಾಜ್ಯದ, ಅಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ನಾನು, ಜೆ ಅಂಶ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 ಸಾಲು ನಾನು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ ಜೆ. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 ಅವರು ಅವರೋಹಣ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 ಮತ್ತು ನೆನಪಿಡಿ ವೇಳೆ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ ಬೆಸ, ನಂತರ ನೀವು ನೀನು 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 ಸ್ಥಳ ವಿನಿಮಯ ಹೊಂದಿವೆ 2 ಮತ್ತು 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 ಆದ್ದರಿಂದ ನಾವು ನಮ್ಮ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬೋರ್ಡ್. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683