>> ZAMYLA CHAN: Tegul smagiai 15.
15 yra pirmasis žaidimas, kad jums įgyvendinti.
Ir tai interaktyvus.
Dabar, o ne nerimauti.
Jūs neturite rašyti visa tai sau.
>> Pažvelkite į platinimo kodas.
Kadangi žaidimo struktūroje daug jau įsteigti už jus.
Ji pripažįsta ir suvokia komandų eilutę Argumentas iš vartotojo, ir sukuria
lenta grindžiamas šiuo įėjimo.
>> Jis patikrina, ar žaidimas yra baltieji ir išėjimai kai vartotojo laimėjo žaidimą.
Ir laimėti žaidimą, jis gauna įvestis iš vartotojo ir
ragina pereiti funkciją.
Taigi, mes ketiname būti įgyvendinti keturias funkcijos 15 žaidimo -
init piešti, perkelti ir laimėjo.
>> Pirma, galime spręsti init.
Be init už initialize, mes atstovaujame į 2D integer masyvas lenta.
Ir tai yra pasaulinį kintamąjį vadinamą lenta su matmenys max ir max
Didžiausi matmenys lenta.
Dabar faktinis aspektas lentos yra pateikiama vartotojui, atstovaujama
sveikasis skaičius d, kuris galėtų būti mažesnis nei max.
Tačiau C, jūs negalite keisti matricos.
Taigi, jūs pakimba su tuo didžiausias matmuo.
>> Jūsų darbas init yra užpildyti valdybos vertės
su teisingų reikšmių.
Dabar, mes matėme 1D matricas.
Bet kaip 2D matricos veikia?
Yra iš eilės indeksas, 0 puslapis, kaip visada, ir
tada taip pat skiltyje.
>> Ir jums užpildyti savo tinklelį į mažėjančia tvarka vertybes, kaip šis.
Tinklelis 0, 0, 0 eilutėje 0 kolona, ​​yra 8.
Tinklelis 0, 1 yra 7.
Tai yra pavyzdys, kur D, tiek D, yra 3.
Dabar yra 15 lenta taip pat turi būti tuščias plytelių, jei jūs kada nors suvaidinti
su fiziniu žaidimą.
>> Tačiau laive yra sveikasis skaičius masyvo.
Taigi visos reikšmės turi būti sveikieji skaičiai.
, Todėl iki jums nuspręsti, sveikasis skaičius vertė atstovauti tuščią plytelių.
>> Inicijuoti savo lenta, galite naudoti kilpos struktūras sudėtyje
pradedant būklė lentos, kur lenta i, j reiškia elementą į
eilutė i ir j stulpelio.
Jie pradeda mažėjančia tvarka.
Ir atminkite, kad jei plytelės skaičius keista, tada jūs ketinate
turite apsikeitimo vietą 2 ir 1.
Taigi mes turime inicializuoti lenta.