1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Tegul smagiai 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 yra pirmasis žaidimas, kad jums įgyvendinti. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 Ir tai interaktyvus. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Dabar, o ne nerimauti. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Jūs neturite rašyti visa tai sau. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Pažvelkite į platinimo kodas. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Kadangi žaidimo struktūroje daug jau įsteigti už jus. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Ji pripažįsta ir suvokia komandų eilutę Argumentas iš vartotojo, ir sukuria 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 lenta grindžiamas šiuo įėjimo. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Jis patikrina, ar žaidimas yra baltieji ir išėjimai kai vartotojo laimėjo žaidimą. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 Ir laimėti žaidimą, jis gauna įvestis iš vartotojo ir 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 ragina pereiti funkciją. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Taigi, mes ketiname būti įgyvendinti keturias funkcijos 15 žaidimo - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init piešti, perkelti ir laimėjo. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Pirma, galime spręsti init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 Be init už initialize, mes atstovaujame į 2D integer masyvas lenta. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 Ir tai yra pasaulinį kintamąjį vadinamą lenta su matmenys max ir max 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Didžiausi matmenys lenta. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Dabar faktinis aspektas lentos yra pateikiama vartotojui, atstovaujama 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 sveikasis skaičius d, kuris galėtų būti mažesnis nei max. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Tačiau C, jūs negalite keisti matricos. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Taigi, jūs pakimba su tuo didžiausias matmuo. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Jūsų darbas init yra užpildyti valdybos vertės 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 su teisingų reikšmių. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Dabar, mes matėme 1D matricas. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Bet kaip 2D matricos veikia? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Yra iš eilės indeksas, 0 puslapis, kaip visada, ir 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 tada taip pat skiltyje. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> Ir jums užpildyti savo tinklelį į mažėjančia tvarka vertybes, kaip šis. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Tinklelis 0, 0, 0 eilutėje 0 kolona, ​​yra 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Tinklelis 0, 1 yra 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Tai yra pavyzdys, kur D, tiek D, yra 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Dabar yra 15 lenta taip pat turi būti tuščias plytelių, jei jūs kada nors suvaidinti 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 su fiziniu žaidimą. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Tačiau laive yra sveikasis skaičius masyvo. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Taigi visos reikšmės turi būti sveikieji skaičiai. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 , Todėl iki jums nuspręsti, sveikasis skaičius vertė atstovauti tuščią plytelių. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Inicijuoti savo lenta, galite naudoti kilpos struktūras sudėtyje 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 pradedant būklė lentos, kur lenta i, j reiškia elementą į 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 eilutė i ir j stulpelio. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Jie pradeda mažėjančia tvarka. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 Ir atminkite, kad jei plytelės skaičius keista, tada jūs ketinate 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 turite apsikeitimo vietą 2 ir 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Taigi mes turime inicializuoti lenta. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683