>> ZAMYLA Chan: Pieņemsim ir jautri ar 15.
15 ir pirmā spēle, kas jums īstenot.
Un tas ir interaktīvs.
Tagad nav jāuztraucas.
Jums nav rakstīt viss pats.
>> Paskaties sadales kodu.
Jo daudz no spēles struktūras jau ir izveidots, lai jums.
Tā atzīst, un parses komandrindu arguments no lietotāja, un rada
valde, pamatojoties uz šo ieguldījumu.
>> Tā pārbauda, ​​vai spēle ir uzvarēta, un izejām pēc tam, kad lietotājs ir uzvarējis spēli.
Un, lai uzvarētu spēli, tas izpaužas ieeja no lietotāja un
aicina pārvietot funkciju.
Tātad, mēs ejam, lai būtu, ar ko īsteno četras funkcijas spēlē 15 -
init, zīmēt, pārvietot, un uzvarēja.
>> Pirmkārt, pieņemsim risināt init.
Init, lai sāktu, mēs pārstāvam valdes 2D skaitlim masīvs.
Un tas ir globāls mainīgais sauc tāfele ar izmēriem max un maks,
maksimālie izmēri kuģa.
Tagad, faktiskais dimensija valdes ievada lietotājs, pārstāvētas
skaitlis d, kas varētu būt mazāka par max.
Bet C, jūs nevarat mainīt bloki.
Tātad jūs esat iestrēdzis ar to maksimālais izmērs.
>> Tavs darbs init ir aizpildīt vērtības kuģa
ar pareizajām vērtībām.
Tagad mēs esam redzējuši 1D bloki.
Bet kā 2D bloki strādāt?
Tur indekss rindas, 0 indeksu, kā vienmēr, un
tad arī kolonnas.
>> Un jūs aizpildīt jūsu režģi in dilstošā vērtības, tāpat kā šo.
Grid 0, 0, 0 rindas, 0 kolonna, ir 8.
Grid 0, 1, ir 7.
Tas ir piemērs, kur d, maz d, ir 3.
Tagad, valde 15 jāietver arī tukšu flīzes, ja jūs esat kādreiz spēlējis
ar fizisku spēli.
>> Bet valde ir skaitlis masīvs.
Tāpēc visas vērtības ir jābūt veseliem skaitļiem.
Tāpēc tas ir atkarīgs no jums izlemt veselam skaitlim vērtību, kas pārstāv tukšu flīzes.
>> , Lai sāktu jūsu kuģa, jūs varat izmantot cilpas struktūras, kurās ir
sākuma stāvokli kuģa, kur padome i, j apzīmē elements at
i rindā un j slejā.
Viņi sāk dilstošā secībā.
Un atcerieties, ka, ja skaits flīzes ir nepāra, tad jūs gatavojas
ir swap vietu 2 un no 1.
Tāpēc mums ir inicializēts kuģa.