1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Mari kita berseronok dengan 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 adalah permainan pertama yang anda mendapat untuk dilaksanakan. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 Dan ia interaktif. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Sekarang, tidak perlu bimbang. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Anda tidak perlu menulis Semua perkara sendiri. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Lihatlah kod pengedaran. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Kerana banyak struktur permainan sudah ditetapkan untuk anda. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Ia menerima dan mem-parsing baris arahan hujah dari pengguna, dan mewujudkan 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 lembaga berdasarkan input itu. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Ia memeriksa jika permainan itu menang, dan keluar sebaik sahaja pengguna memenangi permainan. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 Dan untuk memenangi permainan, ia mendapat input daripada pengguna dan 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 panggilan fungsi bergerak. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Jadi, kita akan perlu melaksanakan empat fungsi untuk permainan 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 INIT, menarik, bergerak, dan menang. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Pertama, mari kita menangani init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 Dalam INIT, untuk Memula, kami mewakili lembaga dalam pelbagai integer 2D. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 Dan ini adalah berubah-ubah global dipanggil papan dengan dimensi dan max max, yang 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 dimensi maksimum lembaga. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Sekarang, dimensi sebenar lembaga diberikan oleh pengguna, yang diwakili dalam 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 d integer, yang boleh kurang dari maks. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Tetapi dalam C, anda tidak boleh mengubah saiz tatasusunan. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Jadi anda terjebak dengan yang dimensi maksimum. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Tugas anda dalam init adalah untuk mengisi nilai-nilai lembaga 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 dengan nilai yang betul. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Sekarang, kita telah melihat array 1D. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Tetapi bagaimana tatasusunan 2D berfungsi? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Ada satu indeks baris, 0 indeks, seperti biasa, dan 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 kemudian juga tiang. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> Dan anda akan mengisi grid anda di dalam menurun nilai-nilai, seperti ini. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Peti 0, 0, 0 baris, kolum 0, ialah 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Grid 0, 1 ialah 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Ini adalah sebagai contoh di mana d, sedikit d, ialah 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Sekarang, lembaga di 15 juga mesti mengandungi jubin kosong, jika anda pernah bermain 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 dengan permainan fizikal. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Tetapi lembaga adalah pelbagai integer. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Jadi semua nilai perlu menjadi integer. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Supaya ia terpulang kepada anda untuk memutuskan integer Nilai untuk mewakili jubin kosong. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Untuk memulakan papan anda, anda boleh menggunakan struktur gelung untuk membendung 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 negeri bermula lembaga, di mana papan i, j mewakili elemen di 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 baris i dan lajur j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Mereka mula sama ada turun. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 Dan ingat bahawa jika bilangan jubin ganjil, maka anda akan 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 perlu menukar lokasi 2 dan 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Jadi kita ada lembaga dimulakan kami. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683