1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA Chandler: No to baw się z 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 jest pierwszą grą, która można dostać się do wdrożenia. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 I to jest interaktywna. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Teraz, nie martw się. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Nie musisz pisać Cała sprawa się. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Spójrz na kod dystrybucji. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Ponieważ wiele konstrukcji gry jest już skonfigurowany dla Ciebie. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Przyjmuje i analizuje wiersz polecenia Argument z użytkownikiem, i tworzy 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 Płyta opiera się na tym wejściu. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Sprawdza, czy gra jest wygrana, a kończy Gdy użytkownik wygrał grę. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 I wygrać mecz, robi Wejście od użytkownika i 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 wywołuje funkcję przenoszenia. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Więc idziemy do realizacji czterech funkcje do gry w 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 startowych, rysować, ruch, i wygrał. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Po pierwsze, pozwala rozwiązać procesowi init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 W init initialize reprezentujemy wyżywienie w 2D tablicy liczb całkowitych. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 I to jest zmienna globalna o nazwie Płyta o wymiarach max i max, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Maksymalne wymiary płyty. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Teraz rzeczywisty wymiar płyty jest przez użytkownika, przedstawione na 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 liczba całkowita d, które mogłyby wynosić mniej niż max. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Ale w C, nie można zmienić rozmiar tablic. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Tak utkniesz z tym maksymalny wymiar. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Twoim zadaniem w init jest do wypełnienia wartości tablicy 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 z prawidłowymi wartościami. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Teraz widzieliśmy 1D tablice. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Ale jak tablice 2D działa? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Jest indeksem wiersza, Index 0, jak zawsze, i 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 Następnie również w kolumnie. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> I będziesz wypełnić siatkę w w malejącej wartości, tak jak to. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Siatka 0, 0, wiersz 0, kolumna 0, jest 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Siatka 0, 1 jest 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Jest to na przykład w przypadku d, trochę d, jest 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Teraz, wyżywienie w 15 musi także zawierać puste płytki, jeśli kiedykolwiek grałeś 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 z gry fizycznej. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Ale płyta jest tablica całkowitą. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Tak więc wszystkie wartości muszą być liczbami całkowitymi. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Więc to do ciebie, aby zdecydować, liczbę całkowitą wartość reprezentować pustą płytkę. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Aby zainicjować pokładzie, można użyć Struktury zawierające do pętli 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 stan początkowy tablicy, gdzie wyżywienie i, j reprezentuje element o 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 wiersz i i kolumnie j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Rozpocznie się w kolejności malejącej. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 I pamiętać, że jeśli liczba płytek jest nieparzysta, to będziesz 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 trzeba zamienić lokalizację z 2 i 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Więc nie mamy zainicjowany pokładzie. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683