1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Hai sa te distrezi cu 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 este primul joc care te să pună în aplicare. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 Și este interactiv. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Acum, să nu vă faceți griji. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Nu trebuie să scrie Toată treaba asta te. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Uită-te la codul de distribuție. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Pentru că o mulțime de structura de joc este deja configurat pentru tine. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Se acceptă și analizează o linie de comandă argument de la utilizator, și creează o 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 bord bazate pe acea intrare. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Se verifică dacă jocul este câștigat, și ieșirile Odată ce utilizatorul a câștigat jocul. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 Și pentru a câștiga jocul, acesta devine intrare de la utilizator și 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 solicită funcția mișcare. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Așa că am de gând să fie punerea în aplicare a patru Funcțiile pentru jocul de 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, trage, mișcare, și a câștigat. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> În primul rând, haideți să abordeze de inițializare. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 În inițializare, pentru Initialize, ne reprezintă bord într-o gamă întreg 2D. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 Și aceasta este o variabilă globală numită bord cu dimensiuni max și max, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Dimensiunile maxime ale consiliului. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Acum, dimensiunea reală a consiliului este dată de către utilizator, reprezentată în 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 număr întreg d, care ar putea fie mai mic de max. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Dar în C, nu se poate redimensiona matrice. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Deci, te-ai blocat cu care dimensiunea maximă. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> De locuri de muncă în inițializare este de a popula valorile de bord 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 cu valorile corecte. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Acum, am văzut tablouri 1D. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Dar cum a face matrice 2D funcționează? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Există un indice de rând, 0 index, ca întotdeauna, și 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 apoi, de asemenea, a coloanei. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> Și veți umple grila dvs. în valori descrescătoare, la fel ca aceasta. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Grid 0, 0, 0 rând, coloana 0, este de 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Grid 0, 1 este de 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Acesta este un exemplu de unde d, mic d, este de 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Acum, placa din 15 trebuie, de asemenea, să conțină o țiglă gol, dacă ați jucat vreodată 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 cu jocul fizic. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Dar de bord este un tablou întreg. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Deci, toate valorile trebuie să fie întregi. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Deci, este de până la tine pentru a decide un întreg valoare să reprezinte o piesă goală. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Pentru a inițializa placa dvs., puteți utiliza structurile bucla pentru conțin 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 de stat începând de bord, unde bord i, j reprezintă elementul cel 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 rândul i și coloana j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Ei încep în ordine descrescătoare. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 Și amintiți-vă că în cazul în care numărul de plăci este impar, atunci ai de gând să 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 au de a schimba locația de 2 și de 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Deci, nu ne-am bord nostru inițializat. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683