1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA Чан: Давайте веселиться с 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 это первая игра, что вы получаете в реализации. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 И это интерактивный. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Теперь, чтобы не волноваться. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Вы не должны писать Все это самостоятельно. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Посмотрите на код распределения. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Потому что много игрового профиля уже настроен для вас. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Он принимает и анализирует командную строку Аргумент от пользователя и создает 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 доска основан на этих данных. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Он проверяет, игра выиграна, и выходит как только пользователь выиграл игру. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 И, чтобы выиграть игру, он получает вход от пользователя и 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 вызывает функцию перемещения. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Таким образом, мы собираемся быть реализации четыре функции для игры 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 инициализации, рисовать, перемещать, и выиграл. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Во-первых, давайте возьмемся инициализации. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 В инициализации, для инициализации мы представляем плата в 2D целое массива. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 И это глобальная переменная называется плата с размерами макс и макс, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Максимальные размеры платы. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Теперь, фактический размер платы задается пользователем, представленного в 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 целое д, которые могли бы быть меньше макс. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Но в C, вы не можете изменить размер массивов. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Таким образом, вы застряли с, что максимальный размер. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Ваша задача в инициализации является для заполнения значения борту 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 с правильными значениями. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Теперь мы видели 1D массивов. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Но как 2D массивы работать? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Там в индекс строки, 0-индекс, как всегда, и 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 затем также столбца. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> И вы будете заполнить ваш сетку в в убывания значения, так же, как это. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Сетка 0, 0, строка 0, столбец 0, 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Сетка 0, 1 равно 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 Это для примера, в котором д, мало д, является 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Теперь, доска в 15 также должен содержать пустой плитки, если вы когда-либо играли 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 с физическим игры. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Но плата массив целых чисел. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Таким образом, все значения должны быть целыми числами. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Так что это зависит от вас, чтобы решить, целое значение для представления пустой плитки. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Для инициализации ваш совет, вы можете использовать Циклические структуры по сдерживанию 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 начиная состояние доске, где доска I, J представляет элемент в 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 строка я и столбец J. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Они начинают в порядке убывания. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 И помните, что если количество плитки нечетное, то вы собираетесь 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 должны поменять расположение 2 и 1. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Так что у нас есть инициализированную доска. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683