1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Poďme sa baviť s 15.. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 je prvá hra, ktorá dostanete realizovať. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 A to je interaktívny. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Teraz, nie sa báť. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Nemusíte písať Celá tá vec sami. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Pozrite sa na distribúciu kódu. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Vzhľadom k tomu, veľa štruktúry hry je už nastavený pre vás. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 To prijíma a analyzuje príkazového riadku Argument od užívateľa, a vytvára 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 rada na základe tohto vstupu. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Kontroluje, či hra je vyhraná a východy akonáhle užívateľa vyhral hru. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 A vyhrať hru, dostane vstup od užívateľa a 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 volá funkciu pohybu. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Takže budeme sa vykonáva štyri funkcie pre hru 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 init, kresliť, krok, a vyhral. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Po prvé, poďme riešiť init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 V init, initialize, zastupujeme doska v 2D celočíselné pole. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 A to je globálna premenná s názvom doska s rozmermi max a max, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Maximálne rozmery dosky. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Teraz, skutočný rozmer dosky je daná užívateľovi, znázorneného na 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 číslo d, ktoré by mohli byť menšia ako maximálna. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Ale v C, nemôžete zmeniť veľkosť poľa. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Takže ste uviazol s tým Maximálny rozmer. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Vašou úlohou v init je k naplneniu hodnoty doske 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 so správnymi hodnotami. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Teraz sme videli 1D poľa. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Ale ako 2D pole fungujú? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 K dispozícii je index riadku, 0 index, ako vždy, a 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 potom aj kolóny. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> A budete vyplniť vaše sieť v v zostupne hodnôt, rovnako ako to. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Grid 0, 0, 0 riadok, stĺpec 0, 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Grid 0, 1 je 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 To je pre príklad, kedy d, málo d je 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Teraz, doska v 15 musí tiež obsahovať prázdne dlaždice, ak ste niekedy hrali 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 s fyzickou hru. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Ale doska je celé číslo poľa. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Takže všetky hodnoty musia byť celé čísla. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Takže je to len na vás, rozhodnúť, celé číslo hodnoty predstavujú prázdne dlaždice. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Ak chcete inicializovať vaše rady, môžete použiť slučka štruktúry obsahujú 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 východiskový stav dosky, kde doska i, j predstavuje prvok na 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 riadok i stĺpec a j 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Začnú v zostupnom poradí. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 A si uvedomiť, že v prípade, že počet dlaždíc je nepárne, potom budete 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 musieť vymeniť miesto z 2. a 1.. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Takže tam máme inicializáciu dosky. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683