1 00:00:00,000 --> 00:00:09,410 2 00:00:09,410 --> 00:00:11,002 >> ZAMYLA CHAN: Naj se zabava z 15. 3 00:00:11,002 --> 00:00:13,960 15 je prva igra, ki dobiš izvajati. 4 00:00:13,960 --> 00:00:15,350 In to je interaktivna. 5 00:00:15,350 --> 00:00:16,079 Zdaj, ne skrbi. 6 00:00:16,079 --> 00:00:18,490 Vam ni treba pisati Celotna stvar sami. 7 00:00:18,490 --> 00:00:19,650 >> Pogled na kodo za distribucijo. 8 00:00:19,650 --> 00:00:23,560 Ker veliko strukture igre je že ustanovil za vas. 9 00:00:23,560 --> 00:00:27,820 Priznava, in razčleni ukazno vrstico argument od uporabnika, in ustvarja 10 00:00:27,820 --> 00:00:30,900 plošča, ki temelji na tem vhodu. 11 00:00:30,900 --> 00:00:35,240 >> Preveri, če je igra zmagal, in izhodi ko uporabnik je zmagal. 12 00:00:35,240 --> 00:00:38,010 In za zmago, da postane vhod od uporabnika in 13 00:00:38,010 --> 00:00:40,260 pokliče funkcijo premakniti. 14 00:00:40,260 --> 00:00:44,270 Torej bomo izvedbeni štiri Funkcije za igro 15 - 15 00:00:44,270 --> 00:00:47,780 pr pripravi, gremo, in zmagal. 16 00:00:47,780 --> 00:00:50,000 >> Najprej, kaj je reševanje init. 17 00:00:50,000 --> 00:00:54,820 V init, za inicializacijo, ki jih zastopamo svet v 2D integer polja. 18 00:00:54,820 --> 00:01:00,840 In to je globalna spremenljivka se imenuje plošča z merami max in max, 19 00:01:00,840 --> 00:01:03,550 Največje mere na krovu. 20 00:01:03,550 --> 00:01:06,970 Zdaj, dejanska razsežnost plošče je podana s strani uporabnika, ki jih zastopa 21 00:01:06,970 --> 00:01:10,300 d celo število, ki bi manj kot maks. 22 00:01:10,300 --> 00:01:13,030 Ampak v C, ne morete spreminjati nize. 23 00:01:13,030 --> 00:01:16,400 Torej si zaljubljen s tem največja dimenzija. 24 00:01:16,400 --> 00:01:19,510 >> Vaša naloga v init je, da zapolnijo Vrednosti sveta 25 00:01:19,510 --> 00:01:21,540 s pravilnimi vrednostmi. 26 00:01:21,540 --> 00:01:23,600 Zdaj smo videli 1D nize. 27 00:01:23,600 --> 00:01:26,570 Ampak kako 2D nizi deluje? 28 00:01:26,570 --> 00:01:29,820 Tam je indeks vrstice, 0 indeks, kot vedno, in 29 00:01:29,820 --> 00:01:31,770 nato tudi kolone. 30 00:01:31,770 --> 00:01:35,790 >> In boste izpolnite svojo mrežo v na padajoče vrednosti, tako kot to. 31 00:01:35,790 --> 00:01:41,330 Mreža 0, 0, 0 vrstica, stolpec 0, je 8. 32 00:01:41,330 --> 00:01:42,930 Mreža 0, 1, je 7. 33 00:01:42,930 --> 00:01:48,160 To je na primer, kadar d, malo d, je 3. 34 00:01:48,160 --> 00:01:52,630 Zdaj mora odbor v 15 vsebujejo tudi prazno ploščice, če ste kdaj igral 35 00:01:52,630 --> 00:01:53,940 s fizično igro. 36 00:01:53,940 --> 00:01:56,350 >> Vendar svet je celo paleto. 37 00:01:56,350 --> 00:01:58,880 Torej vse vrednosti morajo biti cela števila. 38 00:01:58,880 --> 00:02:06,580 Tako da je do vas, da odločijo celo Vrednost za zastopanje prazno ploščice. 39 00:02:06,580 --> 00:02:10,250 >> Za inicializacijo desko, lahko uporabite loop strukture, vsebujejo 40 00:02:10,250 --> 00:02:16,100 začetno stanje na krovu, kjer board i, j predstavlja element na 41 00:02:16,100 --> 00:02:19,050 vrstice i in stolpca j. 42 00:02:19,050 --> 00:02:20,710 Začnejo v padajočem vrstnem redu. 43 00:02:20,710 --> 00:02:24,200 In vedeti, da če je število ploščic ni čudno, potem si boste 44 00:02:24,200 --> 00:02:29,260 morali zamenjati lokacijo z dne 2. in 1.. 45 00:02:29,260 --> 00:02:31,420 Tako da imamo inicializiranega deska. 46 00:02:31,420 --> 00:02:32,683