ZAMYLA Чан: Давайте веселитися з 15. 15 це перша гра, що ви отримуєте в реалізації. І це інтерактивний. Тепер, щоб не хвилюватися. Ви не повинні писати Все це самостійно. Подивіться на код розподілу. Тому що багато ігрового профілю вже налаштований для вас. Він приймає і аналізує командний рядок Аргумент від користувача і створює дошка заснований на цих даних. Він перевіряє, гра виграна, і виходить як тільки користувач виграв гру. І, щоб виграти гру, він отримує вхід від користувача і викликає функцію переміщення. Таким чином, ми збираємося бути реалізації чотири функції для гри 15 - ініціалізації, малювати, переміщати, і виграв. По-перше, давайте візьмемося ініціалізації. У ініціалізації, для ініціалізації ми представляємо плата в 2D ціле масиву. І це глобальна змінна називається плата з розмірами макс і макс, Максимальні розміри плати. Тепер, фактичний розмір плати задається користувачем, представленого в ціле д, які могли б бути менше макс. Але в C, ви не можете змінити розмір масивів. Таким чином, ви застрягли з, що максимальний розмір. Ваше завдання в ініціалізації є для заповнення значення борту з правильними значеннями. Тепер ми бачили 1D масивів. Але як 2D масиви працювати? Там в індекс рядка, 0-індекс, як завжди, і потім також шпальти. І ви будете заповнити ваш сітку в в убування значення, так само, як це. Сітка 0, 0, рядок 0, стовпець 0, 8. Сітка 0, 1 одно 7. Це для прикладу, в якому д, мало д, є 3. Тепер, дошка в 15 також повинен містити порожній плитки, якщо ви коли-небудь грали з фізичним гри. Але плата масив цілих чисел. Таким чином, всі значення мають бути цілими числами. Так що це залежить від вас, щоб вирішити, ціле значення для представлення порожній плитки. Для ініціалізації ваш рада, ви можете використовувати Циклічні структури щодо стримування починаючи стан дошці, де дошка I, J представляє елемент у рядок я і стовпець J. Вони починають в порядку убування. І пам'ятайте, що якщо кількість плитки непарне, то ви збираєтеся повинні поміняти розташування 2 і 1. Так що у нас є ініціалізувала дошка.