1 00:00:00,000 --> 00:00:09,386 2 00:00:09,386 --> 00:00:11,332 >> ZAMYLA Chan: Dezagun Hamabost fun. 3 00:00:11,332 --> 00:00:15,680 Hamabost lehen jokoa lortuko duzu dela ezartzeko eta interaktiboa da. 4 00:00:15,680 --> 00:00:16,410 Orain, ez kezkatu. 5 00:00:16,410 --> 00:00:18,830 Ez duzu idatzi du gauza osoa zeuk. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,320 Begiratu banaketa kodea delako bat Joko egitura asko dago jadanik 7 00:00:22,320 --> 00:00:23,880 sortu zuretzat. 8 00:00:23,880 --> 00:00:28,160 Onartzen ditu eta komando-lerro bat parses Argumentu erabiltzaileari eta sortzen batean 9 00:00:28,160 --> 00:00:31,230 taula sarrera horretan oinarritzen dira. 10 00:00:31,230 --> 00:00:35,570 Jokoa irabazi bada egiaztatzen du eta irteerak Erabiltzaile partida irabazi ostean. 11 00:00:35,570 --> 00:00:38,340 Eta irabazteko, lortzen sarrera erabiltzailea eta 12 00:00:38,340 --> 00:00:40,610 Mugitu funtzioaren deiak. 13 00:00:40,610 --> 00:00:44,600 >> Beraz, egon gauzatzeko lau joan Hamabost of Partida funtzioak, 14 00:00:44,600 --> 00:00:48,110 init, marraztu, mugitu, eta irabazi. 15 00:00:48,110 --> 00:00:50,340 Lehen, dezagun aurre init. 16 00:00:50,340 --> 00:00:55,150 Init-en, Hasieratu egiteko, ordezkatzen dugun Zenbaki oso 2D array batean taula. 17 00:00:55,150 --> 00:01:01,070 Eta hau deitzen aldagai global bat da dimentsio-tan, eta tan taula, 18 00:01:01,070 --> 00:01:03,880 gehienez taula dimentsioak. 19 00:01:03,880 --> 00:01:07,310 Orain, benetako taula dimentsioa zaio erabiltzaileari, ordezkatuta emandako 20 00:01:07,310 --> 00:01:10,620 osokoarekin d, hau Could tan baino gutxiago izango. 21 00:01:10,620 --> 00:01:14,660 Baina, C, ezin duzu aldatu tamaina arrayak, beraz batera itsatsita 22 00:01:14,660 --> 00:01:16,730 dimentsio maximoa duten. 23 00:01:16,730 --> 00:01:19,870 >> Zure hasierako lana da populatu taula balioak 24 00:01:19,870 --> 00:01:21,860 Balio egokia erabiliz. 25 00:01:21,860 --> 00:01:26,910 Orain, ikusi dugu 1D arrayak, baina nola ez lan 2D arrayak? 26 00:01:26,910 --> 00:01:30,985 Han errenkadan indize bat da, zero ere beti bezala indexatuta, eta, ondoren, 27 00:01:30,985 --> 00:01:32,100 zutabean. 28 00:01:32,100 --> 00:01:36,120 Eta zure sareta bete dituzu urtean balioak beherantz, besterik ez hau bezalako. 29 00:01:36,120 --> 00:01:43,260 Sareta, 0, 0, 0 ilara, zutabea 0, da 8, grid 0, 1, 7 da. 30 00:01:43,260 --> 00:01:48,500 Honen adibide bat da non d, d txiki, 3 da. 31 00:01:48,500 --> 00:01:52,690 >> Orain, hamabost taula ere behar teila zuri bat dauka, inoiz ez baduzu 32 00:01:52,690 --> 00:01:54,280 joko fisiko jokatzen. 33 00:01:54,280 --> 00:01:59,210 Baina, taula, zenbaki oso array bat da, beraz, balio guztiak osokoa izan behar. 34 00:01:59,210 --> 00:02:06,950 Beraz, sortu duzun zenbaki oso bat erabakitzeko balioa teila zuri bat irudikatzeko. 35 00:02:06,950 --> 00:02:10,460 Zure taula hasieratu, erabili ahal izango dituzu begizta egiturak eduki du 36 00:02:10,460 --> 00:02:16,440 hasita batzordeko egoera, non taula i j at elementu adierazten 37 00:02:16,440 --> 00:02:19,380 errenkadan, i eta j zutabean. 38 00:02:19,380 --> 00:02:23,035 Hasten dira beheranzko ordenan eta, gogoratu, hori bada teila zenbakia 39 00:02:23,035 --> 00:02:29,590 bakoitiak da, orduan goazen egiteko behar joan trukatu of 2 eta 1 kokalekua. 40 00:02:29,590 --> 00:02:33,790 Beraz, ez dago, ez dugu gure hasieratu taula. 41 00:02:33,790 --> 00:02:37,440 >> Orain, hasieratu dugu gure board, denbora da marraztu da. 42 00:02:37,440 --> 00:02:41,260 Zozketan egungo egoerari inprimatu egingo board, baina ziurtatu egin behar duzu 43 00:02:41,260 --> 00:02:44,260 fitxak inprimatu orden berean duzula hasieratu horiek. 44 00:02:44,260 --> 00:02:47,300 Eta formatua eman ere egin beharko duzu Zure zenbakiak behar bezala. 45 00:02:47,300 --> 00:02:51,700 Baliteke digituak singlea dugu eta delako digituak bikoitza, ondoren, nahi duzun 46 00:02:51,700 --> 00:02:54,540 aurretik zuriune bat inprimatu Edozein digitu bakarreko zenbakiak. 47 00:02:54,540 --> 00:03:00,150 Hori erabili duzu erabiliz biltegian -. 48 00:03:00,150 --> 00:03:02,550 >> Baina gure espazio hutsik gogoratzen. 49 00:03:02,550 --> 00:03:05,970 Ez dugu nahi benetako kopurua inprimatu duten aukeratu dugu irudikatzeko 50 00:03:05,970 --> 00:03:10,410 taula espazio zurian dela, baina baita ere dugu ez dute nahi ezer ez inprimatu guztietan. 51 00:03:10,410 --> 00:03:15,310 Beraz, zer egin dezakezu sinbolo bat definitzeko edo pertsonaia ordezkatzen 52 00:03:15,310 --> 00:03:17,050 baldosa zuriz. 53 00:03:17,050 --> 00:03:21,030 Aurreko adibideetako dut bat aukeratu duzun azpimarra, eta gero besterik inprimatu 54 00:03:21,030 --> 00:03:26,970 duten direnean hutsik iritsiko gara Zure zozketan funtzioa espazioa. 55 00:03:26,970 --> 00:03:29,850 >> Beraz marraztuko ditu loops Habiaratutako. 56 00:03:29,850 --> 00:03:31,150 Honen antzeko zerbait. 57 00:03:31,150 --> 00:03:35,660 Ilara bakoitzeko, eta, ondoren, balio bakoitzeko errenkadan, ari argitaratzeko duzun 58 00:03:35,660 --> 00:03:36,940 espazio horretan balioa. 59 00:03:36,940 --> 00:03:39,470 Zuk balore guztiak inprimatutako ondoren errenkadan, eta gero zuk 60 00:03:39,470 --> 00:03:41,180 lerro berri bat inprimatu ahal izango. 61 00:03:41,180 --> 00:03:47,730 Gogoratu zure zozketa ordena hauxe funtzio echo edo ispilu behar ordena 62 00:03:47,730 --> 00:03:48,980 Zure hasieratu funtzio. 63 00:03:48,980 --> 00:03:51,290 64 00:03:51,290 --> 00:03:55,160 >> Taula hasieratu orain duzula eta duzula marrazten da, denbora utzi da 65 00:03:55,160 --> 00:03:58,500 erabiltzailea editatu eta beren mugimenduak egiteko. 66 00:03:58,500 --> 00:04:03,840 Beraz Fifteen.c funtzioa da, programaren sarrera hartzen du erabiltzaileak eta 67 00:04:03,840 --> 00:04:07,690 orduan mugitzen funtzioaren deiak, pasatzen fitxa-kopuruaren duen 68 00:04:07,690 --> 00:04:09,270 Erabiltzaileak ere mugitu nahi. 69 00:04:09,270 --> 00:04:10,380 Orain, kontuz ibili. 70 00:04:10,380 --> 00:04:14,200 Honen benetako fitxa kopurua da eta ez da bere benetako posizioa. 71 00:04:14,200 --> 00:04:19,010 Beraz, bilatzeko teila en behar dituzu posizioa non dagoen jakin nahi du. 72 00:04:19,010 --> 00:04:23,440 >> Orain, bakarrik erabiltzaileari baimena eman behar duzu Mugimendu bat egiteko legezko bada. 73 00:04:23,440 --> 00:04:27,910 Mugimendu legal bat dela edozein baldosa da fitxa hutsik ondoan. 74 00:04:27,910 --> 00:04:32,020 Horrek esan nahi du, gainetik eta azpitik, nahi ezkerrera eta eskuinera. 75 00:04:32,020 --> 00:04:34,680 Beraz, jakin behar duzu non fitxa hutsik baita. 76 00:04:34,680 --> 00:04:39,720 Orain, behin mugitu duzu bilatzen ari erabiltzaile fitxa, baina seguruenik 77 00:04:39,720 --> 00:04:43,030 Ez onena bilatzeko fitxa hutsik Zuk egiten ari delako, aldi bakoitzean 78 00:04:43,030 --> 00:04:45,270 bakoitza denbora du Erabiltzaileak ere mugitu nahi. 79 00:04:45,270 --> 00:04:50,300 Beraz, horren ordez, hobe da gogoratzen non fitxa hutsik batzuetan erabiltzen ari da 80 00:04:50,300 --> 00:04:52,650 Ondo izeneko aldagaiak. 81 00:04:52,650 --> 00:04:55,970 Beraz, behin erabiltzaileari egiteko aukera emango dizu bere mugitzen da, ondo daude azkenak izango dira 82 00:04:55,970 --> 00:04:59,700 Hamabost partida irabazi modu. 83 00:04:59,700 --> 00:05:03,940 >> Hamabost, teilak du irabazteko ordena jakin bat izango dute, eta 84 00:05:03,940 --> 00:05:06,970 irabazi funtzioa duen egiaztatzen jokoa irabazi du. 85 00:05:06,970 --> 00:05:10,290 True itzultzen du jokoa irabazi bada eta fitxak orden egokian daude, 86 00:05:10,290 --> 00:05:12,210 eta False bestela. 87 00:05:12,210 --> 00:05:15,830 Beraz, hamabost, fitxak irabazteko arte ezin izango handitzeko, batera izan 88 00:05:15,830 --> 00:05:19,230 beheko eskuineko izkinan at baldosa zuriz. 89 00:05:19,230 --> 00:05:23,630 Beraz, nola ez zarela egiaztatzeko ala erabiltzailea ditu taula mugitu eskuinetik sartu 90 00:05:23,630 --> 00:05:25,010 orientazioa? 91 00:05:25,010 --> 00:05:29,200 >> Beno, taula gainean batetik bestera joateko dituzu eta check balioekin ziur 92 00:05:29,200 --> 00:05:30,550 Oraindik leku egokian izango dute. 93 00:05:30,550 --> 00:05:33,910 Horretarako, habiaratua erabil dezakezu begiztak zenuen bezala egiteko 94 00:05:33,910 --> 00:05:36,520 zozketan eta init da. 95 00:05:36,520 --> 00:05:40,430 Han egiaztatu modu pare bat dira eta balioztatzeko ala taula da 96 00:05:40,430 --> 00:05:42,860 zuzena eta irabazlearen bat eraketa, baina. 97 00:05:42,860 --> 00:05:47,330 Ezkerretik eskuinera joaten bazara, hasita goiko errenkadan behera, ondoren, behin 98 00:05:47,330 --> 00:05:50,590 kopurua baino handiagoa izan behar aurreko bat du. 99 00:05:50,590 --> 00:05:54,530 Izan zer baloratzen duzun buruz kontuz ibili Zure baldosa zuriz aukeratu arren. 100 00:05:54,530 --> 00:05:59,250 >> Edo counter aldagai bat erabili ahal izango duzu nahi bermatzeko balio bakoitza duten tokian dago, bada 101 00:05:59,250 --> 00:06:03,660 etorri nolabaiteko duzu formula hau irudikatzeko. 102 00:06:03,660 --> 00:06:06,250 Beraz, fun esperimentatzen matematika batera. 103 00:06:06,250 --> 00:06:10,930 Duzun etorri behin up bat bidean, bueltan Egia erabiltzaileari jokoan irabazi du beste behin. 104 00:06:10,930 --> 00:06:15,950 Baina edozein balio okerrak, bueltan bada Faltsua, erabiltzaileak mugitzen jarraituko du 105 00:06:15,950 --> 00:06:18,440 ez dute jokoa irabazi duelako. 106 00:06:18,440 --> 00:06:23,030 Behin egiaztapen hau martxan jarri ahal izango duzu eta, batera Hasieratu batera, marraztu, eta aurrera, 107 00:06:23,030 --> 00:06:25,110 Nik hamabost jokoa amaitu duzu. 108 00:06:25,110 --> 00:06:27,620 Zorionak eta ondo pasa jolasten. 109 00:06:27,620 --> 00:06:30,600 Nire izena Zamyla da eta hau da CS50. 110 00:06:30,600 --> 00:06:37,632