ZAMYLA Chan: Katsotaanpa hauskaa Viisitoista. Viisitoista on ensimmäinen peli, että saat toteuttaa ja se on interaktiivinen. Nyt, ei hätää. Sinun ei tarvitse kirjoittaa Koko juttu itse. Katsokaa jakelu koodia, koska Monet pelin rakenne on jo perustaa sinulle. Se hyväksyy ja jäsentää komentoriviltä lausumat käyttäjä ja luo aluksella perustuu siihen, että tulo. Se tarkistaa, jos peli on voitettu ja uloskäynnit kun käyttäjän voitti pelin. Ja voittaa pelin, se saa käyttäjän syötettä ja kehottaa Move-toimintaa. Joten aiomme toteuttavansa neljä toiminnot peli Fifteen, init, piirtää, liikkua, ja voitti. Ensimmäinen, nyt puuttua init. Init, sillä Alusta, me edustamme aluksella 2D kokonaisluku array. Ja tämä on globaali muuttuja nimeltään kartonkia mitat MAX, ja MAX, maksimimitat aluksella. Nyt todellinen ulottuvuus hallituksen annetaan käyttäjälle, edustettuna kokonaisluku d, joka voisi olla pienempi kuin MAX. Mutta, C, et voi muuttaa paneelit, niin olet juuttunut että suurin mitta. Sinun tehtäväsi init on lisääntynyt arvot hallituksen oikea arvo. Nyt olemme nähneet 1D paneelit, mutta miten 2D paneelit toimivat? On indeksi rivin nolla indeksoitu kuten aina, ja sitten myös sarake. Ja voit täyttää ruudukko sisään laskeva arvot, aivan kuten tämä. Grid, 0, 0, rivi 0, sarake 0, on 8, grid 0, 1 on 7. Tämä on esimerkki, jossa d, pieni d, on 3. Nyt hallituksen viidessätoista on myös sisältävät tyhjä laatta, jos olet joskus pelataan fyysistä peliä. Mutta hallitus on kokonaisluku array, niin kaikki arvot täytyy olla kokonaislukuja. Joten se on jopa voit päättää kokonaisluku arvo edustaa tyhjä laatta. Alustaa teidän aluksella, voit käyttää loop-rakenteita sisältävän alkaen valtion aluksella, jossa hallituksen i j edustaa elementin rivillä i ja sarakkeessa j. He alkavat laskevassa järjestyksessä, ja muistaa, että jos laattojen lukumäärä on pariton, niin olet menossa on Vaihdetaan sijainti 2 ja 1. Joten ei, meillä on alustettu aluksella. Nyt, että olemme alustettu meidän aluksella, on aika tehdä se. Arvonta tulostaa nykytilaa aluksella, mutta sinun täytyy varmistaa, tulostaa laatat samassa järjestyksessä että olet alustettu niitä. Ja sinun on myös muotoilla numerot oikein. Koska meillä voi olla yhden numeron ja kaksinumeroisia, niin haluat tulostaa välilyönti ennen yksittäistä numeroa numeroita. Käytät että käyttämällä paikkamerkki -. Mutta muista meidän välilyönti. Emme halua tulostaa todellinen määrä että olemme valinneet edustamaan että tyhjä tila aluksella, mutta myös eivät halua tulostaa mitään. Joten mitä voit tehdä on määritellä symbolin tai merkin edustamaan tyhjä laatta. Aiemmissa esimerkeissä olen valinnut alaviiva, ja sitten vain tulostaa että aina tulet tyhjä tilaa piirtää toiminto. Joten Arvonta ovat sisäkkäisiä silmukoita. Jotain tällaista. Jokaista riviä, ja sitten kunkin arvo rivi, aiot tulostaa arvo tässä tilassa. Kun olet tulostanut kaikki arvot rivillä, sinun voi tulostaa uuden rivin. Muista, että jotta teidän tasapeliin Toiminto on kaiku tai peili järjestyksessä teidän alustetaan funktion. Nyt kun alustettu hallituksen ja että olet laadittu, se on aika antaa käyttäjän muokata sitä ja tekevät siirtonsa. Joten Fifteen.c toiminto, ohjelma vie käyttäjän syötettä ja kutsuu sitten liikefunktio, kulkee määrä laatta, joka käyttäjä haluaa liikkua. Nyt olla varovainen. Tämä on todellinen määrä laatta eikä sen todellista asemaa. Joten, sinun täytyy etsiä laattojen voi tietää missä se on. Nyt sinun pitäisi vain antaa käyttäjälle tehdä liikkua, jos se on laillista. Laillinen siirto on mikä tahansa laatta, joka on vieressä tyhjä laatta. Tämä tarkoittaa, ylä-ja alapuolella, jotta vasemmalle ja oikealle. Joten sinun täytyy tietää, missä tyhjä laatta on samoin. Nyt jokaista liikettään etsit käyttäjät laatta, mutta se on luultavasti ei parasta etsiä tyhjä laatta joka kerta, koska teet sen joka ikinen kerta käyttäjä haluaa liikkua. Joten sen sijaan, se on parasta muistaa missä tyhjä laatta käyttää joitakin hyvin nimetty muuttujia. Joten kun antaa käyttäjälle mahdollisuuden tehdä liikkuu, he ovat hyvin niiden tapa voittaa peli Viisitoista. Voittaa pelin viidentoista, laatat täytyy olla tietyssä järjestyksessä, ja voitti toiminto tarkistaa, onko peli on voitettu. Se palauttaa true, jos peli on voitettu ja laatat ovat oikeassa järjestyksessä, ja muuten False. Niin voittaa pelin Fifteen, laatat on kasvava järjestys, jossa tyhjä laatan oikeassa alakulmassa. Niin miten voit tarkistaa, onko käyttäjä on siirtynyt hallituksen oikeaan suuntautumiseen? No, voit kerrata yli hallituksen ja tarkista arvot varmistaa, että he ovat oikeassa paikassa. Voit tehdä tämän, voit käyttää sisäkkäisiä silmukoita aivan kuten teit in piirtää ja init. On olemassa pari tapaa tarkistaa ja vahvista onko aluksella on oikea ja voittaa muodostumista, vaikka. Jos menet vasemmalta oikealle, alkaen ylhäältä rivi alas, sen jälkeen joka määrä on oltava suurempi kuin edellinen. Ole varovainen, mitä arvostamme olet valitsemasi tyhjä laatta kuitenkin. Tai voit käyttää laskurin muuttujan varmistettava, että jokainen arvo on paikallaan, jos keksitte jonkinlainen kaava edustamaan tätä. Niin hauskaa kokeilemalla kanssa matematiikka. Kun olet keksiä tapa, paluu True kun käyttäjä on voittanut pelin. Mutta jos jokin arvo on virheellinen, paluu Epätosi, käyttäjä on edelleen liikkuva koska he eivät ole voittaneet pelin. Kun käytät tätä tarkistaa ja yhdessä kanssa Alusta, piirtää, ja liikkua, olet valmis peli Viisitoista. Onnea ja pidä hauskaa. Nimeni on Zamyla ja tämä on CS50.