ZAMYLA ચાન: માતાનો હોય છે પંદર સાથે મજા. પંદર તમે વિચાર કરે છે તે પ્રથમ રમત છે અમલ અને તે અરસપરસ છે માટે. હવે, ચિંતા ન. તમે લખવા માટે નથી સમગ્ર બાબત જાતે. વિતરણ કોડ જુઓ, કારણ કે એક રમત માળખું ઘણો પહેલેથી જ છે તમારા માટે સુયોજિત કરો. તે સ્વીકારે છે અને આદેશ વાક્ય પદચ્છેદન કરે છે વપરાશકર્તામાંથી અને દલીલ એક બનાવે છે બોર્ડ કે ઇનપુટ પર આધારિત છે. તે રમત જીતી હોય તો ચકાસે છે અને બહાર નીકળે છે વપરાશકર્તાની રમત જીતી જાય છે. અને આ રમત જીતવા માટે, તે નહીં વપરાશકર્તા તરફથી ઇનપુટ અને ખસેડો કાર્ય કહે છે. તેથી અમે ચાર અમલ કરી રહ્યા છીએ પંદર ની રમત માટે કાર્ય કરે છે આરંભ,, ડ્રો ખસેડવા માટે, અને જીત્યો હતો. પ્રથમ, Init સામનો કરીએ. આરંભ માં, પ્રારંભ માટે, અમે પ્રતિનિધિત્વ એક 2D પૂર્ણાંક એરે બોર્ડ. અને આ છે જેને વૈશ્વિક ચલ છે પરિમાણો મેક્સ, અને મેક્સ સાથે બોર્ડ, બોર્ડના મહત્તમ પરિમાણો. હવે, બોર્ડ ના વાસ્તવિક પરિમાણ માં રજૂ વપરાશકર્તા દ્વારા આપવામાં આવે છે પૂર્ણાંક ડી, જે કરી શકે છે મેક્સ કરતાં ઓછી છે. પરંતુ, સી, તમે સંગ્રહ માપ બદલો કરી શકો છો, તેથી તમારી સાથે અટકી રહ્યા છો કે મહત્તમ પરિમાણ. Init તમારી જોબ રચના છે બોર્ડના કિંમતો યોગ્ય કિંમત સાથે. હવે, અમે 1 ડી જોઈ શકાય એરે જોવા મળે છે, પરંતુ છે કેવી રીતે 2D એરે કામ કરે છે? ત્યાં આ પંક્તિ એક ઇન્ડેક્સ છે, શૂન્ય પણ પછી હંમેશા તરીકે અનુક્રમિત, અને સ્તંભ. અને તમે તમારા ગ્રીડ ભરવા પડશે આ જેમ જ, મૂલ્યો ઉતરતા. ગ્રીડ, 0, 0, 0 પંક્તિ, કૉલમ 0, ગ્રીડ 0, 1 7 છે, 8 છે. આ એક ઉદાહરણ તરીકે, જ્યાં ડી, થોડું ડી, 3 છે. હવે, પંદર માં બોર્ડ પણ કરવું જ જોઈએ તમે ક્યારેય કર્યું છે, ખાલી ટાઇલ છે ભૌતિક રમત સાથે રમી હતી. પરંતુ, બોર્ડ પૂર્ણાંક એરે છે, તેથી બધા કિંમતો પૂર્ણાંકો હોય છે. તેથી તે પૂર્ણાંક નક્કી કરવા માટે તમારા પર છે ખાલી ટાઇલ પ્રતિનિધિત્વ મૂલ્ય. તમારા બોર્ડ રીતે આરંભ કરવા માટે, તમે ઉપયોગ કરી શકો છો સમાવે લૂપ માળખાં પાંચ બોર્ડના શરૂ રાજ્ય જ્યાં બોર્ડ હું જે તત્વ પર રજૂ કરે છે પંક્તિ હું અને કૉલમ જ. તેઓ ઉતરતા ક્રમમાં શરૂ કરો અને યાદ રાખો કે જો ટાઇલ્સ સંખ્યા વિચિત્ર છે, તો પછી તમે કરવા હોય રહ્યા છીએ 2 અને 1 સ્થાન સ્વેપ. તેથી, અમે અમારા પ્રારંભ બોર્ડ. હવે, આપણે આરંભ કર્યો છે અમારા , તે ડ્રો સમય બોર્ડ છે. ડ્રો પાંચ વર્તમાન પરિસ્થિતિ છાપશે બોર્ડ, પરંતુ તમે તેની ખાતરી કરવા માટે જરૂર એ જ ક્રમમાં ટાઇલ્સ છાપી જો તમારે તેમની આરંભ કર્યો છે. અને તમે પણ બંધારણ માટે જરૂર તમારા નંબરો યોગ્ય રીતે. અમે એક અંકો છે અને શકે કારણ કે બમણો, તો પછી તમે કરવા માંગો છો પહેલાં એક ખાલી જગ્યા છાપો કોઈ એક અંક નંબર. તમે ઉપયોગ કરીને ઉપયોગ પ્લેસહોલ્ડર -. પરંતુ અમારા ખાલી જગ્યા યાદ કરે છે. અમે વાસ્તવિક નંબર છાપી નથી માંગતા અમે પ્રતિનિધિત્વ પસંદ કર્યું છે કે ખાલી બોર્ડ જગ્યા છે, પરંતુ અમે કંઈ છાપવા માટે કરવા નથી માંગતા. તેથી શું તમે કરી શકો છો પ્રતીક વ્યાખ્યાયિત કરવા માટે છે અથવા પ્રતિનિધિત્વ અક્ષર ખાલી ટાઇલ. અગાઉના ઉદાહરણોમાં હું પસંદ કર્યું નીચા, અને પછી તમે ફક્ત પ્રિન્ટ કે તમે ખાલી પહોંચી જ્યારે તમારા ડ્રો કાર્યમાં જગ્યા. તેથી ડ્રો આંટીઓ માટે નેસ્ટ હશે. આ કંઈક. દરેક પંક્તિ માટે અને પછી દરેક કિંમત માટે પંક્તિ, તમે છાપી રહ્યા છીએ એ આ જગ્યામાં મૂલ્ય. તમે બધા કિંમતો મુદ્રિત એકવાર આ પંક્તિ માં, પછી તમે નવી લાઇન છાપી શકો છો. યાદ રાખો કે તમારા ડ્રો માટે ક્રમ કાર્ય ક્રમ પડઘો અથવા અરીસા જ જોઈએ તમારા પ્રારંભ કાર્ય છે. તમે બોર્ડ આરંભ અને હવે તમે તેને દોરવામાં કરી લીધી છે, તે દેવા માટે સમય છે વપરાશકર્તા ફેરફાર અને તેમની ચાલ બનાવે છે. તેથી Fifteen.c કાર્ય માં, કાર્યક્રમ વપરાશકર્તા તરફથી ઇનપુટ લે છે અને પછી પસાર ચાલ કાર્ય કહે ટાઇલ સંખ્યામાં કે વપરાશકર્તા ખસેડવા માંગે છે. હવે, ખૂબ કાળજી રાખો. આ ટાઇલ ના વાસ્તવિક નંબર છે નથી અને તેના વાસ્તવિક સ્થિતિ. તેથી, તમે ટાઇલ માતાનો શોધવા માટે જરૂર પડશે જ્યાં તે છે તે જાણવા માટે સ્થાન. હવે, તમે માત્ર વપરાશકર્તા પરવાનગી આપવી જોઈએ તે કાનૂની છે જો ચાલ છે. કાનૂની ચાલ છે કે જે કોઈપણ ટાઇલ છે ખાલી ટાઇલ અડીને. તે માટે, ઉપર અને નીચે, એનો અર્થ એ થાય પાંચ અને ડાબેથી જમણે. તેથી તમે જાણવા જરૂર પડશે જ્યાં ખાલી ટાઇલ્સ પણ હોય છે. હવે, દરેક માટે તમારા માટે શોધ કરી રહ્યાં છે ખસેડવા વપરાશકર્તાઓ ટાઇલ, પરંતુ તે કદાચ ખાલી ટાઇલ્સ શોધવા માટે શ્રેષ્ઠ નથી તમે તેને કરી રહ્યા છીએ, કારણ કે દર વખતે આ દરેક એક સમય વપરાશકર્તા ખસેડવા માંગે છે. તેથી, તેના બદલે, તે યાદ શ્રેષ્ઠ છે જ્યાં ખાલી ટાઇલ કેટલાક ઉપયોગ કરી રહ્યા છે સાથે સાથે ચલો નામ આપ્યું હતું. તમે વપરાશકર્તા બનાવવા માટે પરવાનગી આપે એક વખત તેથી તેમના ચાલ, તેઓ સારી રીતે પર હોય છે તેમના પંદર ની રમત જીત્યા રીતે. પંદર, ટાઇલ્સ ના રમત જીતી ચોક્કસ ક્રમમાં હોય છે, અને પાંચ જીતી કાર્ય કે શું ચકાસે છે રમત જીતી છે. તે રમત જીતી છે જો સાચું આપે અને ટાઇલ્સ યોગ્ય ક્રમમાં હોય છે, અને ખોટા અન્યથા. તેથી પંદર, ટાઇલ્સ રમત જીતી આ સાથે, માટે વધી શકાય છે યોગ્ય નીચે ખૂણે ખાલી ટાઇલ. તેથી તમે કેવી રીતે તપાસ કરી શકું કે શું વપરાશકર્તા જમણી માં બોર્ડ ખસેડવામાં આવી છે અભિગમ? સારું, તમે બોર્ડ પર ફરી વળવું અને પડશે ખાતરી કરો કે આ કિંમતો તપાસ તેઓ યોગ્ય જગ્યાએ છો. આ કરવા માટે, તમે નેસ્ટેડ ઉપયોગ કરી શકો છો તમે હતી જેમ આંટીઓ માટે ડ્રો અને આરંભ છે. ચેક કરો રીતે એક દંપતી છે અને બોર્ડ છે કે શું માન્ય યોગ્ય અને વિજેતા રચના, છે. તમે ડાબેથી જમણે જાઓ, શરૂ નીચે ટોચ પંક્તિ પ્રમાણે, પછી દર સંખ્યા કરતા મોટી હોવી જ જોઈએ પહેલાનાં એક. તમે કરેલા કિંમત શું જોવું જોઈએ જોકે તમારા ખાલી ટાઇલ માટે પસંદ. અથવા તમે માટે કાઉન્ટર ચલ ઉપયોગ કરી શકે છે તો દરેક કિંમત જગ્યાએ છે તેની ખાતરી તમે અમુક પ્રકારના સાથે આવી આ પ્રતિનિધિત્વ સૂત્ર. તેથી પ્રયોગ મજા છે ગણિત સાથે. તમે એ રીતે, વળતર સાથે આવ્યો છે એકવાર સાચું જો વપરાશકર્તા રમત જીતી કરે છે. પરંતુ કોઈ પણ કિંમત અયોગ્ય, વળતર છે ખોટું, વપરાશકર્તા ખસેડવાની ચાલુ છે તેઓ રમત જીતી છે કારણ કે. તમે સાથે આ ચેક અમલ અને એકવાર પ્રારંભ સાથે, આલેખન, અને ખસેડવા તમે પંદર ની રમત પૂર્ણ કરી. અભિનંદન અને આનંદ રમી છે. મારું નામ Zamyla છે અને આ CS50 છે.