1 00:00:00,000 --> 00:00:09,386 2 00:00:09,386 --> 00:00:11,332 >> ZAMYLA ಚಾನ್: ನ ಲೆಟ್ ಹದಿನೈದು ಮೋಜು. 3 00:00:11,332 --> 00:00:15,680 ಹದಿನೈದು ನೀವು ಪಡೆಯಲು ಮೊದಲ ಆಟ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ನ ಗೆ. 4 00:00:15,680 --> 00:00:16,410 ಈಗ, ಚಿಂತೆ. 5 00:00:16,410 --> 00:00:18,830 ನೀವು ಬರೆಯಲು ಇಲ್ಲ ಇಡೀ ವಿಷಯ ನೀವೇ. 6 00:00:18,830 --> 00:00:22,320 ವಿತರಣೆ ಕೋಡ್ ನೋಡಿ ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ಆಟದ ರಚನೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಈಗಾಗಲೇ 7 00:00:22,320 --> 00:00:23,880 ನೀವು ಅಪ್ ಸೆಟ್. 8 00:00:23,880 --> 00:00:28,160 ಇದು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ parses ಬಳಕೆದಾರ ಮತ್ತು ವಾದದ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ 9 00:00:28,160 --> 00:00:31,230 ಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತ. 10 00:00:31,230 --> 00:00:35,570 ಇದು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ವೇಳೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಒಮ್ಮೆ. 11 00:00:35,570 --> 00:00:38,340 ಮತ್ತು ಜಯಗಳಿಸಲು, ಇದು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು 12 00:00:38,340 --> 00:00:40,610 ಮೂವ್ ಕಾರ್ಯ ಕರೆಗಳನ್ನು. 13 00:00:40,610 --> 00:00:44,600 >> ನಾವು ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡಲು ನೀನು ಹದಿನೈದು ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು 14 00:00:44,600 --> 00:00:48,110 init, ಸೆಳೆಯಲು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು, ಮತ್ತು ಸಾಧಿಸಿದೆ. 15 00:00:48,110 --> 00:00:50,340 ಮೊದಲ, init ನಿಭಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ. 16 00:00:50,340 --> 00:00:55,150 Init ರಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಒಂದು 2D ಪೂರ್ಣಾಂಕ ರಚನೆಯ ಬೋರ್ಡ್. 17 00:00:55,150 --> 00:01:01,070 ಮತ್ತು ಈ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಜಾಗತಿಕ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್, 18 00:01:01,070 --> 00:01:03,880 ಬೋರ್ಡ್ ಅಗಲವಿದ್ದು. 19 00:01:03,880 --> 00:01:07,310 ಈಗ, ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಯಾಮ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಬಳಕೆದಾರ, ನೀಡಿದ 20 00:01:07,310 --> 00:01:10,620 ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಡಿ, ಸಾಧ್ಯವೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಕಡಿಮೆ. 21 00:01:10,620 --> 00:01:14,660 ಆದರೆ, ಸಿ, ನೀವು ಸಾಲುಗಳು ಗಾತ್ರ ಬದಲಾವಣೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಿಕ್ಕಿಕೊಂಡುಬಿಟ್ಟಿರುತ್ತೇವೆ 22 00:01:14,660 --> 00:01:16,730 ಗರಿಷ್ಠ ಆಯಾಮ. 23 00:01:16,730 --> 00:01:19,870 >> Init ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮಂಡಳಿಯ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು 24 00:01:19,870 --> 00:01:21,860 ಸರಿಯಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು. 25 00:01:21,860 --> 00:01:26,910 ಈಗ, ನಾವು 1D ಸಾಲುಗಳು ಕಾಣಬಹುದು, ಆದರೆ ಬಂದಿದೆ ಹೇಗೆ 2D ಸರಣಿಗಳ ಕೆಲಸ? 26 00:01:26,910 --> 00:01:30,985 ಇಲ್ಲ ಸಾಲು ಸೂಚ್ಯಂಕ ಇಲ್ಲಿದೆ ಶೂನ್ಯ ಸಹ ತದನಂತರ ಯಾವಾಗಲೂ ಸೂಚ್ಯಂಕದೊಡನೆ ಮತ್ತು 27 00:01:30,985 --> 00:01:32,100 ಕಾಲಮ್. 28 00:01:32,100 --> 00:01:36,120 ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಗ್ರಿಡ್ ತುಂಬೋಣ ಇದರಂತೆಯೇ, ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅವರೋಹಣ. 29 00:01:36,120 --> 00:01:43,260 ಗ್ರಿಡ್, 0, 0, ಸತತವಾಗಿ 0, ಅಂಕಣ 0, ಗ್ರಿಡ್ 0, 1 7, 8. 30 00:01:43,260 --> 00:01:48,500 ಈ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಲ್ಲಿ ಡಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ಡಿ, 3. 31 00:01:48,500 --> 00:01:52,690 >> ಈಗ, ಹದಿನೈದು ಬೋರ್ಡ್ ಇದನ್ನೂ ಮಾಡಬೇಕು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ನೀವು, ಒಂದು ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ 32 00:01:52,690 --> 00:01:54,280 ಭೌತಿಕ ಆಟ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. 33 00:01:54,280 --> 00:01:59,210 ಆದರೆ, ಬೋರ್ಡ್ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ರಚನೆಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ಎಂದು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. 34 00:01:59,210 --> 00:02:06,950 ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದು ಖಾಲಿ ಅಚ್ಚನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮೌಲ್ಯ. 35 00:02:06,950 --> 00:02:10,460 ನಿಮ್ಮ ಬೋರ್ಡ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಲೂಪ್ ರಚನೆಗಳು 36 00:02:10,460 --> 00:02:16,440 ಮಂಡಳಿಯ ಆರಂಭಿಕ ರಾಜ್ಯದ, ಅಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ನಾನು ಜೆ ಅಂಶ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ 37 00:02:16,440 --> 00:02:19,380 ಸಾಲು ನಾನು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ ಜೆ. 38 00:02:19,380 --> 00:02:23,035 ಅವರು, ಇಳಿಕೆ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮತ್ತು , ನೆನಪು ವೇಳೆ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ 39 00:02:23,035 --> 00:02:29,590 ಬೆಸ, ನಂತರ ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು ನೀನು 2 ಮತ್ತು 1 ಸ್ಥಳ ಸ್ವ್ಯಾಪ್. 40 00:02:29,590 --> 00:02:33,790 ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬೋರ್ಡ್. 41 00:02:33,790 --> 00:02:37,440 >> ಈಗ, ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬಂದಿದೆ ನಮ್ಮ , ಇದು ಸೆಳೆಯಲು ಸಮಯ ಮಂಡಳಿಯ. 42 00:02:37,440 --> 00:02:41,260 ಡ್ರಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ರಾಜ್ಯದ ಮುದ್ರಿಸಿ ಬೋರ್ಡ್, ಆದರೆ ನೀವು ಖಚಿತವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ 43 00:02:41,260 --> 00:02:44,260 ಅದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀವು ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬಂದಿದೆ. 44 00:02:44,260 --> 00:02:47,300 ಮತ್ತು ನೀವು ಫಾರ್ಮಾಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ನಿಮ್ಮ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ. 45 00:02:47,300 --> 00:02:51,700 ನಾವು ಒಂದೇ ಅಂಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಇರಬಹುದು ಕಾರಣ ಎರಡು ಅಂಕೆಗಳು, ನಂತರ ನೀವು ಬಯಸುವ 46 00:02:51,700 --> 00:02:54,540 ಮೊದಲು ಒಂದು ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು. 47 00:02:54,540 --> 00:03:00,150 ನೀವು ಬಳಸಿ ಬಳಸಲು ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ -. 48 00:03:00,150 --> 00:03:02,550 >> ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. 49 00:03:02,550 --> 00:03:05,970 ನಾವು ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ಮುದ್ರಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ನಾವು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದ 50 00:03:05,970 --> 00:03:10,410 ಖಾಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಜಾಗವನ್ನು, ಆದರೆ ನಾವು ಎಲ್ಲ ಏನೂ ಮುದ್ರಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. 51 00:03:10,410 --> 00:03:15,310 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಸಂಕೇತವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಪಾತ್ರ 52 00:03:15,310 --> 00:03:17,050 ಖಾಲಿ ಜಾಗವು. 53 00:03:17,050 --> 00:03:21,030 ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ನಾನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಅಂಡರ್ಸ್ಕೋರ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಮುದ್ರಿಸಲು 54 00:03:21,030 --> 00:03:26,970 ನೀವು ಖಾಲಿ ತಲುಪಲು ಬಂದ ನಿಮ್ಮ ಡ್ರಾ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಜಾಗವನ್ನು. 55 00:03:26,970 --> 00:03:29,850 >> ಆದ್ದರಿಂದ ಸೆಳೆಯಲು ಕುಣಿಕೆಗಳು ಫಾರ್ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. 56 00:03:29,850 --> 00:03:31,150 ಈ ರೀತಿಯ. 57 00:03:31,150 --> 00:03:35,660 ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಡ್ಡಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಾಲು, ನೀವು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀನು 58 00:03:35,660 --> 00:03:36,940 ಈ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯ. 59 00:03:36,940 --> 00:03:39,470 ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿತ ಒಮ್ಮೆ ಸತತವಾಗಿ, ನಂತರ ನೀವು 60 00:03:39,470 --> 00:03:41,180 ಹೊಸ ಲೈನ್ ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು. 61 00:03:41,180 --> 00:03:47,730 ನೆನಪಿಡಿ ನಿಮ್ಮ ಡ್ರಾ ಸಲುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಅಥವಾ ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು 62 00:03:47,730 --> 00:03:48,980 ನಿಮ್ಮ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ. 63 00:03:48,980 --> 00:03:51,290 64 00:03:51,290 --> 00:03:55,160 >> ನೀವು ಬೋರ್ಡ್ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ಡ್ರಾ ನೀವು, ಇದು ಅವಕಾಶ ಸಮಯ 65 00:03:55,160 --> 00:03:58,500 ಬಳಕೆದಾರ ಸಂಪಾದಿಸಲು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮಾಡಿ. 66 00:03:58,500 --> 00:04:03,840 ಆದ್ದರಿಂದ Fifteen.c ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು 67 00:04:03,840 --> 00:04:07,690 ನಂತರ ಹಾದುಹೋಗುವ, ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯ ಕರೆಗಳನ್ನು ಟೈಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಎಂದು 68 00:04:07,690 --> 00:04:09,270 ಬಳಕೆದಾರ ಸರಿಸಲು ಬಯಸಿದೆ. 69 00:04:09,270 --> 00:04:10,380 ಈಗ, ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ. 70 00:04:10,380 --> 00:04:14,200 ಈ ಟೈಲ್ ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಜವಾದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು. 71 00:04:14,200 --> 00:04:19,010 ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಟೈಲ್ ನ ಹುಡುಕಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಅದು ಅಲ್ಲಿ ತಿಳಿಯಲು ಸ್ಥಾನವನ್ನು. 72 00:04:19,010 --> 00:04:23,440 >> ಈಗ, ನೀವು ಮಾತ್ರ ಬಳಕೆದಾರ ನೀಡಬೇಕೆಂದು ಇದು ಕಾನೂನು ವೇಳೆ ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು. 73 00:04:23,440 --> 00:04:27,910 ಒಂದು ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ನಡೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಟೈಲ್ ಆಗಿದೆ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ. 74 00:04:27,910 --> 00:04:32,020 ಆ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ, ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ. 75 00:04:32,020 --> 00:04:34,680 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮಾಡುವಂತಹ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಹಾಗೆಯೇ ಆಗಿದೆ. 76 00:04:34,680 --> 00:04:39,720 ಈಗ, ಪ್ರತಿ ನೀವು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಸರಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಟೈಲ್, ಆದರೆ ಬಹುಶಃ ಇಲ್ಲಿದೆ 77 00:04:39,720 --> 00:04:43,030 ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಹುಡುಕಲು ಉತ್ತಮ ಅಲ್ಲ ನೀವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು ಕಾರಣ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ 78 00:04:43,030 --> 00:04:45,270 ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಾರಿ ಬಳಕೆದಾರ ಸರಿಸಲು ಬಯಸಿದೆ. 79 00:04:45,270 --> 00:04:50,300 ಆದ್ದರಿಂದ, ಬದಲಿಗೆ, ಇದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಅಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಕೆಲವು ಬಳಸಿಕೊಂಡು 80 00:04:50,300 --> 00:04:52,650 ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅಸ್ಥಿರ ಹೆಸರಿನ. 81 00:04:52,650 --> 00:04:55,970 ನೀವು ಬಳಕೆದಾರ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಒಮ್ಮೆ ಆದ್ದರಿಂದ ತಮ್ಮ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ 82 00:04:55,970 --> 00:04:59,700 ಹದಿನೈದು ಪಂದ್ಯ ಗೆಲ್ಲುವ ದಾರಿ. 83 00:04:59,700 --> 00:05:03,940 >> ಹದಿನೈದು, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಗೆಲ್ಲಲು ಒಂದು ನಿಶ್ಚಿತ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕೆಂದೇನು, ಮತ್ತು 84 00:05:03,940 --> 00:05:06,970 ಸಾಧಿಸಿದೆ ಕಾರ್ಯ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಇದೆ. 85 00:05:06,970 --> 00:05:10,290 ಇದು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ವೇಳೆ ನಿಜವಾದ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇವೆ, 86 00:05:10,290 --> 00:05:12,210 ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ. 87 00:05:12,210 --> 00:05:15,830 ಆದ್ದರಿಂದ ಹದಿನೈದು, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಗೆಲ್ಲಲು , ಆರ್ಡರ್ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಮಾಡಬೇಕು 88 00:05:15,830 --> 00:05:19,230 ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್. 89 00:05:19,230 --> 00:05:23,630 ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಳಕೆದಾರ ಬಲ ಒಳಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಹಾಕಲಾಗಿದೆ 90 00:05:23,630 --> 00:05:25,010 ದೃಷ್ಟಿಕೋನ? 91 00:05:25,010 --> 00:05:29,200 >> ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ 92 00:05:29,200 --> 00:05:30,550 ಅವರು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಆರ್. 93 00:05:30,550 --> 00:05:33,910 ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಬಳಸಬಹುದು ನೀವು ಮಾಡಿದಂತೆ ಕುಣಿಕೆಗಳು 94 00:05:33,910 --> 00:05:36,520 ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮದ init ರಲ್ಲಿ. 95 00:05:36,520 --> 00:05:40,430 ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ಇವೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು 96 00:05:40,430 --> 00:05:42,860 ಸರಿಯಾದ ಮತ್ತು ವಿನ್ನಿಂಗ್ ರಚನೆ, ಆದರೂ. 97 00:05:42,860 --> 00:05:47,330 ನೀವು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋದರೆ, ಆರಂಭಿಕ ಕೆಳಗೆ ಮೇಲಿನ ಸಾಲು, ನಂತರ ಪ್ರತಿ 98 00:05:47,330 --> 00:05:50,590 ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚು ಇರಬೇಕು ಹಿಂದಿನ ಒಂದು. 99 00:05:50,590 --> 00:05:54,530 ನೀವು ಮಾಡಿದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ ಆದರೂ ನಿಮ್ಮ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಆಯ್ಕೆ. 100 00:05:54,530 --> 00:05:59,250 >> ಅಥವಾ ನೀವು ಒಂದು ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು ವೇಳೆ, ಪ್ರತಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು 101 00:05:59,250 --> 00:06:03,660 ವಿಧದ ಮಂದಿ ಈ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸೂತ್ರ. 102 00:06:03,660 --> 00:06:06,250 ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಯೋಗ ಮೋಜು ಗಣಿತ. 103 00:06:06,250 --> 00:06:10,930 ನೀವು ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಹಿಂದಿರುಗಿ ಮಂದಿ ಒಮ್ಮೆ ಟ್ರೂ ಬಳಕೆದಾರ ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದರೆ ಒಮ್ಮೆ. 104 00:06:10,930 --> 00:06:15,950 ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತಪ್ಪು, ಲಾಭ ವೇಳೆ ತಪ್ಪು, ಬಳಕೆದಾರ ಚಲಿಸುವ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ 105 00:06:15,950 --> 00:06:18,440 ಅವರು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ. 106 00:06:18,440 --> 00:06:23,030 ನೀವು ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಈ ಚೆಕ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಆರಂಭಿಸಲು ಜೊತೆ, ಸೆಳೆಯಲು, ಮತ್ತು ಸರಿಸಲು 107 00:06:23,030 --> 00:06:25,110 ನೀವು ಹದಿನೈದು ಆಟ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಂಡ. 108 00:06:25,110 --> 00:06:27,620 ಅಭಿನಂದನೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿನೋದ ಆಟದ ಹೊಂದಿವೆ. 109 00:06:27,620 --> 00:06:30,600 ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಈ CS50 ಹೊಂದಿದೆ. 110 00:06:30,600 --> 00:06:37,632