ZAMYLA ಚಾನ್: ನ ಲೆಟ್ ಹದಿನೈದು ಮೋಜು. ಹದಿನೈದು ನೀವು ಪಡೆಯಲು ಮೊದಲ ಆಟ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಇಂಟರ್ಯಾಕ್ಟಿವ್ ನ ಗೆ. ಈಗ, ಚಿಂತೆ. ನೀವು ಬರೆಯಲು ಇಲ್ಲ ಇಡೀ ವಿಷಯ ನೀವೇ. ವಿತರಣೆ ಕೋಡ್ ನೋಡಿ ಏಕೆಂದರೆ ಒಂದು ಆಟದ ರಚನೆ ಬಹಳಷ್ಟು ಈಗಾಗಲೇ ನೀವು ಅಪ್ ಸೆಟ್. ಇದು ಸ್ವೀಕರಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಆಜ್ಞಾ ಸಾಲಿನ parses ಬಳಕೆದಾರ ಮತ್ತು ವಾದದ ಸೃಷ್ಟಿಸುತ್ತದೆ ಬೋರ್ಡ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಮೇಲೆ ಆಧಾರಿತ. ಇದು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ವೇಳೆ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ ನಿರ್ಗಮಿಸುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರರ ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಒಮ್ಮೆ. ಮತ್ತು ಜಯಗಳಿಸಲು, ಇದು ಪಡೆಯುತ್ತದೆ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಮೂವ್ ಕಾರ್ಯ ಕರೆಗಳನ್ನು. ನಾವು ನಾಲ್ಕು ಕಾರ್ಯಗತ ಮಾಡಲು ನೀನು ಹದಿನೈದು ಆಟಕ್ಕೆ ಕಾರ್ಯಗಳನ್ನು init, ಸೆಳೆಯಲು ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು, ಮತ್ತು ಸಾಧಿಸಿದೆ. ಮೊದಲ, init ನಿಭಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ. Init ರಲ್ಲಿ ಆರಂಭಿಸಲು, ನಾವು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಒಂದು 2D ಪೂರ್ಣಾಂಕ ರಚನೆಯ ಬೋರ್ಡ್. ಮತ್ತು ಈ ಕರೆಯಲಾಗುತ್ತದೆ ಒಂದು ಜಾಗತಿಕ ವೇರಿಯಬಲ್ ಆಯಾಮಗಳನ್ನು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್, ಮತ್ತು ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಬೋರ್ಡ್, ಬೋರ್ಡ್ ಅಗಲವಿದ್ದು. ಈಗ, ಚದುರಂಗ ಫಲಕದ ವಾಸ್ತವಿಕ ಆಯಾಮ ನಿರೂಪಿಸಲಾಗಿದೆ ಬಳಕೆದಾರ, ನೀಡಿದ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಡಿ, ಸಾಧ್ಯವೋ ಮ್ಯಾಕ್ಸ್ ಕಡಿಮೆ. ಆದರೆ, ಸಿ, ನೀವು ಸಾಲುಗಳು ಗಾತ್ರ ಬದಲಾವಣೆ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ, ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಸಿಕ್ಕಿಕೊಂಡುಬಿಟ್ಟಿರುತ್ತೇವೆ ಗರಿಷ್ಠ ಆಯಾಮ. Init ನಿಮ್ಮ ಕೆಲಸ ಜನಪ್ರಿಯಗೊಳಿಸುವುದಕ್ಕೆ ಮಾಡುವುದು ಮಂಡಳಿಯ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು. ಈಗ, ನಾವು 1D ಸಾಲುಗಳು ಕಾಣಬಹುದು, ಆದರೆ ಬಂದಿದೆ ಹೇಗೆ 2D ಸರಣಿಗಳ ಕೆಲಸ? ಇಲ್ಲ ಸಾಲು ಸೂಚ್ಯಂಕ ಇಲ್ಲಿದೆ ಶೂನ್ಯ ಸಹ ತದನಂತರ ಯಾವಾಗಲೂ ಸೂಚ್ಯಂಕದೊಡನೆ ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್. ಮತ್ತು ನೀವು ನಿಮ್ಮ ಗ್ರಿಡ್ ತುಂಬೋಣ ಇದರಂತೆಯೇ, ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಅವರೋಹಣ. ಗ್ರಿಡ್, 0, 0, ಸತತವಾಗಿ 0, ಅಂಕಣ 0, ಗ್ರಿಡ್ 0, 1 7, 8. ಈ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಅಲ್ಲಿ ಡಿ, ಸ್ವಲ್ಪ ಡಿ, 3. ಈಗ, ಹದಿನೈದು ಬೋರ್ಡ್ ಇದನ್ನೂ ಮಾಡಬೇಕು ನೀವು ಎಂದಾದರೂ ನೀವು, ಒಂದು ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಭೌತಿಕ ಆಟ ಆಡಲಾಗುತ್ತದೆ. ಆದರೆ, ಬೋರ್ಡ್ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ರಚನೆಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪೂರ್ಣಾಂಕಗಳ ಎಂದು ಹೊಂದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನಿರ್ಧರಿಸಲು ನಿಮಗೆ ಬಿಟ್ಟಿದ್ದು ಖಾಲಿ ಅಚ್ಚನ್ನು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಮೌಲ್ಯ. ನಿಮ್ಮ ಬೋರ್ಡ್ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು, ನೀವು ಬಳಸಬಹುದು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ ಲೂಪ್ ರಚನೆಗಳು ಮಂಡಳಿಯ ಆರಂಭಿಕ ರಾಜ್ಯದ, ಅಲ್ಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ನಾನು ಜೆ ಅಂಶ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಸಾಲು ನಾನು ಮತ್ತು ಕಾಲಮ್ ಜೆ. ಅವರು, ಇಳಿಕೆ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರಾರಂಭಿಸಲು ಮತ್ತು , ನೆನಪು ವೇಳೆ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸಂಖ್ಯೆ ಬೆಸ, ನಂತರ ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು ನೀನು 2 ಮತ್ತು 1 ಸ್ಥಳ ಸ್ವ್ಯಾಪ್. ಆದ್ದರಿಂದ, ನಾವು ನಮ್ಮ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬೋರ್ಡ್. ಈಗ, ನಾವು ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬಂದಿದೆ ನಮ್ಮ , ಇದು ಸೆಳೆಯಲು ಸಮಯ ಮಂಡಳಿಯ. ಡ್ರಾ ಪ್ರಸ್ತುತ ರಾಜ್ಯದ ಮುದ್ರಿಸಿ ಬೋರ್ಡ್, ಆದರೆ ನೀವು ಖಚಿತವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಅದೇ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀವು ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಬಂದಿದೆ. ಮತ್ತು ನೀವು ಫಾರ್ಮಾಟ್ ಮಾಡಬೇಕಾಗುತ್ತದೆ ನಿಮ್ಮ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾಗಿ. ನಾವು ಒಂದೇ ಅಂಕೆಗಳು ಮತ್ತು ಇರಬಹುದು ಕಾರಣ ಎರಡು ಅಂಕೆಗಳು, ನಂತರ ನೀವು ಬಯಸುವ ಮೊದಲು ಒಂದು ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ಮುದ್ರಿಸಲು ಯಾವುದೇ ಒಂದು ಅಂಕಿಯ ಸಂಖ್ಯೆಗಳನ್ನು. ನೀವು ಬಳಸಿ ಬಳಸಲು ಪ್ಲೇಸ್ಹೋಲ್ಡರ್ -. ಆದರೆ ನಮ್ಮ ಖಾಲಿ ಜಾಗವನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ. ನಾವು ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ಮುದ್ರಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ ನಾವು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿರುವುದರಿಂದ ಖಾಲಿ ಬೋರ್ಡ್ ಜಾಗವನ್ನು, ಆದರೆ ನಾವು ಎಲ್ಲ ಏನೂ ಮುದ್ರಿಸಲು ಬಯಸುವುದಿಲ್ಲ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಏನು ಮಾಡಬಹುದು ಸಂಕೇತವಾಗಿ ವ್ಯಾಖ್ಯಾನಿಸಲು ಅಥವಾ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಪಾತ್ರ ಖಾಲಿ ಜಾಗವು. ಹಿಂದಿನ ಉದಾಹರಣೆಗಳಲ್ಲಿ ನಾನು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದ ಅಂಡರ್ಸ್ಕೋರ್, ಮತ್ತು ನಂತರ ನೀವು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀವು ಖಾಲಿ ತಲುಪಲು ಬಂದ ನಿಮ್ಮ ಡ್ರಾ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ ಜಾಗವನ್ನು. ಆದ್ದರಿಂದ ಸೆಳೆಯಲು ಕುಣಿಕೆಗಳು ಫಾರ್ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ. ಈ ರೀತಿಯ. ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಡ್ಡಸಾಲಿನಲ್ಲಿ, ಮತ್ತು ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸಾಲು, ನೀವು ಮುದ್ರಿಸಲು ನೀನು ಈ ಜಾಗದಲ್ಲಿ ಮೌಲ್ಯ. ನೀವು ಎಲ್ಲಾ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಮುದ್ರಿತ ಒಮ್ಮೆ ಸತತವಾಗಿ, ನಂತರ ನೀವು ಹೊಸ ಲೈನ್ ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು. ನೆನಪಿಡಿ ನಿಮ್ಮ ಡ್ರಾ ಸಲುವಾಗಿ ಕಾರ್ಯ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಪ್ರತಿಧ್ವನಿ ಅಥವಾ ಕನ್ನಡಿಯಲ್ಲಿ ಮಾಡಬೇಕು ನಿಮ್ಮ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ. ನೀವು ಬೋರ್ಡ್ ಆರಂಭಿಸಲಾಗಿಲ್ಲ ಮತ್ತು ಈಗ ನೀವು ಡ್ರಾ ನೀವು, ಇದು ಅವಕಾಶ ಸಮಯ ಬಳಕೆದಾರ ಸಂಪಾದಿಸಲು ಮತ್ತು ತಮ್ಮ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ ಮಾಡಿ. ಆದ್ದರಿಂದ Fifteen.c ಕಾರ್ಯದಲ್ಲಿ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ನಂತರ ಹಾದುಹೋಗುವ, ನಡೆಸುವಿಕೆಯನ್ನು ಕಾರ್ಯ ಕರೆಗಳನ್ನು ಟೈಲ್ ಸಂಖ್ಯೆಯಲ್ಲಿ ಎಂದು ಬಳಕೆದಾರ ಸರಿಸಲು ಬಯಸಿದೆ. ಈಗ, ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ. ಈ ಟೈಲ್ ನಿಜವಾದ ಸಂಖ್ಯೆ ಮತ್ತು ಅದರ ನಿಜವಾದ ಸ್ಥಾನವನ್ನು. ಆದ್ದರಿಂದ, ನೀವು ಟೈಲ್ ನ ಹುಡುಕಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಅದು ಅಲ್ಲಿ ತಿಳಿಯಲು ಸ್ಥಾನವನ್ನು. ಈಗ, ನೀವು ಮಾತ್ರ ಬಳಕೆದಾರ ನೀಡಬೇಕೆಂದು ಇದು ಕಾನೂನು ವೇಳೆ ಒಂದು ನಡೆಯನ್ನು. ಒಂದು ವಿಧ್ಯುಕ್ತ ನಡೆಯನ್ನು ಯಾವುದೇ ಟೈಲ್ ಆಗಿದೆ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಪಕ್ಕದಲ್ಲಿ. ಆ ಮೇಲೆ ಮತ್ತು ಕೆಳಗೆ, ಅರ್ಥ ಮತ್ತು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ತಿಳಿದುಕೊಳ್ಳಬೇಕಾದ ಮಾಡುವಂತಹ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಹಾಗೆಯೇ ಆಗಿದೆ. ಈಗ, ಪ್ರತಿ ನೀವು ಹುಡುಕುತ್ತಿರುವ ಸರಿಸಲು ಬಳಕೆದಾರರು ಟೈಲ್, ಆದರೆ ಬಹುಶಃ ಇಲ್ಲಿದೆ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಹುಡುಕಲು ಉತ್ತಮ ಅಲ್ಲ ನೀವು ಮಾಡುತ್ತಿರುವುದು ಕಾರಣ ಪ್ರತಿ ಬಾರಿ ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಬಾರಿ ಬಳಕೆದಾರ ಸರಿಸಲು ಬಯಸಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಬದಲಿಗೆ, ಇದನ್ನು ನೆನಪಿಡಿ ಉತ್ತಮವಾಗಿದೆ ಅಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಕೆಲವು ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಅಸ್ಥಿರ ಹೆಸರಿನ. ನೀವು ಬಳಕೆದಾರ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ ಒಮ್ಮೆ ಆದ್ದರಿಂದ ತಮ್ಮ ಚಲಿಸುತ್ತದೆ, ಅವರು ಚೆನ್ನಾಗಿ ಮೇಲೆ ತಮ್ಮ ಹದಿನೈದು ಪಂದ್ಯ ಗೆಲ್ಲುವ ದಾರಿ. ಹದಿನೈದು, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಗೆಲ್ಲಲು ಒಂದು ನಿಶ್ಚಿತ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇರಬೇಕೆಂದೇನು, ಮತ್ತು ಸಾಧಿಸಿದೆ ಕಾರ್ಯ ಎಂಬುದನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಇದೆ. ಇದು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ವೇಳೆ ನಿಜವಾದ ಹಿಂದಿರುಗಿಸುತ್ತದೆ ಮತ್ತು ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಸರಿಯಾದ ಕ್ರಮದಲ್ಲಿ ಇವೆ, ಮತ್ತು ತಪ್ಪು ಇಲ್ಲದಿದ್ದರೆ. ಆದ್ದರಿಂದ ಹದಿನೈದು, ಅಂಚುಗಳನ್ನು ಆಟದ ಗೆಲ್ಲಲು , ಆರ್ಡರ್ ಹೆಚ್ಚುತ್ತಿರುವ ಮಾಡಬೇಕು ಬಲ ಕೆಳಗೆ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ ನಲ್ಲಿ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್. ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಎಂಬುದನ್ನು ಬಳಕೆದಾರ ಬಲ ಒಳಗೆ ಬೋರ್ಡ್ ಹಾಕಲಾಗಿದೆ ದೃಷ್ಟಿಕೋನ? ಅಲ್ಲದೆ, ನೀವು ಬೋರ್ಡ್ ಮೇಲೆ ಮರಳಿ ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮೌಲ್ಯಗಳನ್ನು ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ಅವರು ಸರಿಯಾದ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಆರ್. ಇದನ್ನು ಮಾಡಲು, ನೀವು ನೆಸ್ಟೆಡ್ ಬಳಸಬಹುದು ನೀವು ಮಾಡಿದಂತೆ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಡ್ರಾದಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಕ್ರಮದ init ರಲ್ಲಿ. ಪರಿಶೀಲಿಸಿ ರೀತಿಯಲ್ಲಿ ಒಂದೆರಡು ಇವೆ ಮತ್ತು ಬೋರ್ಡ್ ಎಂದು ಮೌಲ್ಯೀಕರಿಸಲು ಸರಿಯಾದ ಮತ್ತು ವಿನ್ನಿಂಗ್ ರಚನೆ, ಆದರೂ. ನೀವು ಎಡದಿಂದ ಬಲಕ್ಕೆ ಹೋದರೆ, ಆರಂಭಿಕ ಕೆಳಗೆ ಮೇಲಿನ ಸಾಲು, ನಂತರ ಪ್ರತಿ ಸಂಖ್ಯೆ ಹೆಚ್ಚು ಇರಬೇಕು ಹಿಂದಿನ ಒಂದು. ನೀವು ಮಾಡಿದ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಬಗ್ಗೆ ಜಾಗರೂಕರಾಗಿರಿ ಆದರೂ ನಿಮ್ಮ ಖಾಲಿ ಟೈಲ್ ಆಯ್ಕೆ. ಅಥವಾ ನೀವು ಒಂದು ಪ್ರತಿ ವೇರಿಯಬಲ್ ಬಳಸಬಹುದಾಗಿತ್ತು ವೇಳೆ, ಪ್ರತಿ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ವಿಧದ ಮಂದಿ ಈ ಪ್ರತಿನಿಧಿಸಲು ಸೂತ್ರ. ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರಯೋಗ ಮೋಜು ಗಣಿತ. ನೀವು ಒಂದು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ, ಹಿಂದಿರುಗಿ ಮಂದಿ ಒಮ್ಮೆ ಟ್ರೂ ಬಳಕೆದಾರ ಆಟವನ್ನು ಗೆದ್ದಿದ್ದರೆ ಒಮ್ಮೆ. ಆದರೆ ಯಾವುದೇ ಮೌಲ್ಯವನ್ನು ತಪ್ಪು, ಲಾಭ ವೇಳೆ ತಪ್ಪು, ಬಳಕೆದಾರ ಚಲಿಸುವ ಮುಂದುವರಿಸಲು ಹೊಂದಿದೆ ಅವರು ಆಟದ ಸಾಧಿಸಿದೆ ಏಕೆಂದರೆ. ನೀವು ಉದ್ದಕ್ಕೂ, ಈ ಚೆಕ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಒಮ್ಮೆ ಆರಂಭಿಸಲು ಜೊತೆ, ಸೆಳೆಯಲು, ಮತ್ತು ಸರಿಸಲು ನೀವು ಹದಿನೈದು ಆಟ ಮುಕ್ತಾಯಗೊಂಡ. ಅಭಿನಂದನೆಗಳು ಮತ್ತು ವಿನೋದ ಆಟದ ಹೊಂದಿವೆ. ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಹೊಂದಿದೆ ಮತ್ತು ಈ CS50 ಹೊಂದಿದೆ.