>> ZAMYLA CHAN: Greva zabava s petnajsterico.
Petnajst je prva igra, ki jo dobite izvajati in to je interaktivna.
Zdaj, ne skrbi.
Vam ni treba pisati Celotna stvar sami.
Pogled na kodo za distribucijo, ker Veliko strukture igre je že
ustanovil za vas.
Priznava, in razčleni ukazno vrstico Argument od uporabnika in ustvarja
plošča, ki temelji na tem vhodu.
Preveri, če je igra zmagal in izhodi ko uporabnik je zmagal.
In za zmago, da postane vhod od uporabnika in
pokliče funkcijo Move.
>> Torej bomo izvedbeni štiri Funkcije za igro petnajsterice,
pr pripravi, gremo, in zmagal.
Najprej, kaj je reševanje init.
V init, za inicializacijo, ki jih zastopamo svet v 2D integer polja.
In to je globalna spremenljivka se imenuje plošča z merami MAX in MAX,
največje dimenzije sveta.
Zdaj, dejanska razsežnost plošče je podana s strani uporabnika, ki jih zastopa
d celo število, ki bi biti manj kot MAX.
Ampak, v C, ne morete spremeniti velikost matrike, tako da si zaljubljen z
da je največja dimenzija.
>> Vaša naloga v init je, da zapolnijo Vrednosti sveta
s pravilno vrednostjo.
Zdaj smo videli 1D nizi, temveč kako 2D nizi deluje?
Tam je indeks vrstice, nič indeksirane kot vedno, nato pa tudi
kolona.
In boste izpolnite svojo mrežo v na padajoče vrednosti, tako kot to.
Grid, 0, 0, 0 vrstica, stolpec 0, je 8, grid 0, 1, je 7.
To je na primer, kadar d, malo d, je 3.
>> Zdaj mora tudi odbor v petnajsterici vsebuje prazno ploščice, če ste kdaj
igral s fizično igro.
Toda, potovalni je celo število matrika, tako Vse vrednosti morajo biti cela števila.
Tako da je do vas, da odločijo celo Vrednost za zastopanje prazno ploščice.
Za inicializacijo desko, lahko uporabite loop strukture, vsebujejo
začetno stanje na krovu, kjer board i j predstavlja element na
vrstice i in stolpca j.
Začnejo v padajočem vrstnem redu, in zapomni, da če je število ploščic
ni čudno, potem si boste morali zamenjali lokacijo 2 in od 1.
Torej tam, imamo inicializiran deska.
>> Zdaj, da smo inicializiran naše krovu, je čas, da se pripravi.
Žrebanje bo natisnil trenutno stanje krovu, vendar boste morali prepričati
tiskanje ploščice v istem vrstnem redu ki ste jih vključila.
In boste morali oblikovati Vaši pravilno številk.
Ker bi imeli enotne številke, in dvojni številki, potem boste želeli
tiskanje prazen prostor pred vse enomestno število.
Uporabljate, da z uporabo Ograda -.
>> Ampak ne pozabite, naš prazen prostor.
Ne želimo natisniti dejansko število da smo se odločili, da predstavljajo
da je prazen prostor v vozilu, hkrati pa tudi ne želite natisniti ničesar.
Torej, kaj lahko naredite, je, da se določi znak ali znak za zastopanje
prazno ploščice.
V prejšnjih primerih sem izbral podčrtaj, nato pa si natisnete
da vsakič, ko pridete prazno prostor v vašem draw funkcijo.
>> Torej pripravi se bo vgnezdena for zanke.
Kaj takega.
Za vsako vrsto, in nato za vsako vrednost pri vrstica, boste za tiskanje
vrednost v tem prostoru.
Ko ste natisnjene vse vrednosti v vrsti, nato pa
lahko natisnete novo linijo.
Ne pozabite, da bi se vaš žrebanje Funkcija mora echo ali zrcaljenju red
V vašem inicializacijsko funkcijo.
>> Zdaj, ko ste inicializirala desko in ki ste jo sestavi, je čas, da pustite
uporabnik urediti in narediti svoje poteze.
Torej v funkciji Fifteen.c, Program traja prispevek od uporabnika in
nato pokliče funkcijo premika, ki poteka število ploščic, ki
uporabnik želi, da se premaknete.
Zdaj pa bodi previden.
To je dejansko število ploščic in ne njegov dejanski položaj.
Torej, boste morali iskati ploščic Stališče, da ve, kje je.
>> Zdaj, morate dovoliti le uporabniku da naredi potezo, če je zakonito.
Pravni poteza je vsaka ploščica, ki je mejijo na prazen ploščice.
To pomeni, zgoraj in spodaj, da levo in desno.
Tako da boste morali vedeti, kje prazno ploščice je kot dobro.
Zdaj, za vsako potezo iščete Uporabniki ploščice, ampak to je verjetno
Ne najbolje, da poiščete prazno ploščice Vsakič, ker ste to počeli
vsak čas uporabnik želi, da se premaknete.
Torej, namesto, da je najbolje, da se spomnimo, kjer prazno ploščice se z uporabo nekaterih
tudi imenovan spremenljivke.
Torej, ko vam omogočajo uporabniku, da njihova poteze, da so na dobri
pot do zmage v igri petnajsterice.
>> Če želite zmagati igro petnajsterice ploščic morajo biti v določenem vrstnem redu, ter
zmagal funkcija preveri, ali Igra je zmagal.
Vrne True, če se tekma zmagali in Ploščice so v pravilnem zaporedju,
in False sicer.
Torej za zmago petnajsterice ploščic morajo biti naraščajočem vrstnem redu, z
prazno ploščice v spodnjem desnem kotu.
Torej, kako preveriti, ali je uporabnik se je preselil ploščo v desno
usmerjenosti?
>> No, boste Ponovil čez krov in preveri vrednosti se prepričajte, da
oni so na pravem mestu.
Če želite to narediti, lahko uporabite ugnezdene za zanke, tako kot si naredil
V žrebanju in v init.
Obstaja nekaj načinov, da preverite in potrditi, ali je plošča
pravilna in zmagovalni tvorba, čeprav.
Če greš od leve proti desni, se začne iz zgornji vrstici navzdol, nato pa vsak
Številka mora biti večja od prejšnja.
Bodite previdni, o tem, kaj cenite sem izbrana za vaše prazno ploščice, čeprav.
>> Ali lahko uporabite spremenljivko števec za zagotoviti, da je vsaka vrednost na mestu, če
ste prišli do neke vrste Formula za zastopanje to.
Torej, zabavajte se eksperimentirati pri matematiki.
Ko ste prišli do poti, vrnitev Res je, ko uporabnik je zmagal.
Ampak, če je katera koli vrednost napačna, vračanje Neresnično, mora uporabnik še premika
zato, ker niso zmagali.
Ko boste izvajati ta pregled in skupaj z inicializacijo, pripravi, se gibljem
ste končali igro petnajsterice.
Čestitke in se zabavajte igranje.
Moje ime je Zamyla in to je CS50.