>> ZAMYLA చాన్: యొక్క వివరించారు పదిహేను ఆనందించండి.
పదిహేను మీరు పొందుతారు మొదటి గేమ్ అమలు మరియు ఇంటరాక్టివ్ ఉంది కు.
ఇప్పుడు, ఆందోళన లేదు.
మీరు వ్రాయడానికి లేదు మొత్తం విషయం మీరే.
పంపిణీ కోడ్ వద్ద కనిపిస్తాయి ఒక గేమ్ నిర్మాణం చాలా ఉంది
మీరు కోసం ఏర్పాటు.
ఇది అంగీకరిస్తుంది మరియు ఒక కమాండ్ లైన్ కావలసిన విధంగా విభజిస్తుంది యూజర్ నుండి మరియు వాదన ఒక సృష్టిస్తుంది
బోర్డు ఆ ఇన్పుట్ ఆధారంగా.
ఇది ఆట గెలుచుకుంది ఉంటే తనిఖీ మరియు నిష్క్రమణల యూజర్ యొక్క నెగ్గింది ఒకసారి.
మరియు గేమ్ గెలుచుకున్న, అది గెట్స్ యూజర్ నుండి ఇన్పుట్ మరియు
తరలించు ఫంక్షన్.
>> కాబట్టి మేము నాలుగు అమలు కావడం పదిహేను క్రీడకు విధులు,
init, డ్రా తరలింపు, మరియు గెలిచింది.
మొదటి, యొక్క init పరిష్కరించడానికి వీలు.
Init లో, ప్రారంభించును కోసం, మేము ప్రాతినిధ్యం ఒక 2D పూర్ణాంక శ్రేణి లో బోర్డు.
మరియు ఈ అని ప్రపంచ చరరాశి కొలతలు MAX మరియు MAX తో,
బోర్డు గరిష్ట కొలతలు.
ఇప్పుడు, బోర్డు అసలు పరిమాణం లో ప్రాతినిధ్యం యూజర్ ద్వారా ఇవ్వబడుతుంది
పూర్ణాంక d, ఇది అనుకొనుట MAX కంటే తక్కువగా.
కానీ, C లో, మీరు శ్రేణుల పరిమాణాన్ని కాదు, కాబట్టి మీరు ఇరుక్కుపోయి ఉన్నాం
గరిష్ట పరిమాణం.
>> Init లో మీ ఉద్యోగ జనసాంద్రత ఉంది బోర్డు విలువలు
సరైన విలువ.
ఇప్పుడు, మేము 1D శ్రేణుల చూసిన ఉన్నయి ఎలా 2D శ్రేణుల పని చెయ్యాలి?
అక్కడ వరుసగా ఒక సూచిక ఉంది, సున్నా కూడా అప్పుడు ఎప్పుడూ ఇండెక్స్, మరియు
కాలమ్.
మరియు మీరు మీ గ్రిడ్ చేస్తాము ఈ వంటి, విలువలు అవరోహణ.
గ్రిడ్, 0, 0, వరుస 0, కాలమ్ 0, గ్రిడ్ 0, 1 7, 8.
ఈ ఒక ఉదాహరణ కోసం ఇక్కడ d, చిన్న d, 3.
>> ఇప్పుడు, పదిహేను లో బోర్డు కూడా తప్పక మీరు చేసిన ఉంటే, ఒక ఖాళీ పలక కలిగి
భౌతిక ఆట ఆడి.
కానీ, బోర్డు పూర్ణాంకం శ్రేణి, కాబట్టి అన్ని విలువలు పూర్ణ గా.
కాబట్టి పూర్ణాంకం నిర్ణయించుకుంటారు వరకు మీకు ఉంది ఒక ఖాళీ పలక ప్రాతినిధ్యం విలువ.
మీ బోర్డు ప్రారంభించడం, మీరు ఉపయోగించవచ్చు కలిగి లూప్ నిర్మాణాలు
బోర్డు మొదలు రాష్ట్ర, పేరు బోర్డు నేను j మూలకం సూచిస్తుంది
వరుసగా నేను మరియు కాలమ్ j.
వారు, అవరోహణ క్రమంలో ప్రారంభం మరియు , గుర్తు ఉంటే పలకలను సంఖ్య
బేసి, తరువాత మీకు చూడాలని 2 మరియు 1 స్థానాన్ని మార్పిడి.
సో అక్కడ, మేము మా initialized బోర్డు.
>> ఇప్పుడు, మేము initialized చేసిన మన , అది డ్రా సమయం బోర్డ్.
డ్రా యొక్క ప్రస్తుత రాష్ట్ర ముద్రిస్తుంది బోర్డు, కానీ మీరు నిర్ధారించుకోండి అవసరం
అదే క్రమంలో పలకలు ప్రింట్ మీరు వాటిని initialized చేసిన.
మరియు మీరు కూడా ఫార్మాట్ అవసరం మీ సంఖ్యలు సరిగ్గా.
మేము ఒకే అంకెలు కలిగి మరియు కావచ్చు, ఎందుకంటే రెండంకెల, అప్పుడు మీరు
ముందు ఖాళీ స్థలం ప్రింట్ ఏ అంకె సంఖ్యలో.
మీరు ఉపయోగించి ఆ ఉపయోగించడానికి హోల్డర్ -.
>> కానీ మా ఖాళీ స్థలం గుర్తు.
మేము అసలు సంఖ్య ప్రింట్ అనుకుంటున్న మేము ప్రాతినిధ్యం ఎంపిక చేసిన
ఖాళీ బోర్డు స్పేస్, కానీ మేము కూడా ఏమీ ప్రింట్ మీరు లేదు.
కాబట్టి మీరు చేయవచ్చు చిహ్నంగా నిర్వచించి లేదా ప్రాతినిధ్యం పాత్ర
ఖాళీ పలక.
మునుపటి ఉదాహరణలలో నేను ఒక ఎంచుకున్న తక్కువగా, ఆపై మీరు ప్రింట్
మీరు ఖాళీ చేరుకోవడానికి చేసినప్పుడు మీ డ్రా ఫంక్షన్ లో స్పేస్.
>> కాబట్టి డ్రా ఉచ్చులు కోసం యున్న ఉంటుంది.
ఈ వంటి ఏదో.
ప్రతి వరుస కోసం, ఆపై ప్రతి విలువ కోసం వరుసగా, మీరు ప్రింట్ చూడాలని
ఈ ప్రదేశంలో విలువ.
మీరు అన్ని విలువలు ముద్రించిన చేసిన వరుసగా, అప్పుడు మీరు
ఒక కొత్త లైన్ ప్రింట్ చేయవచ్చు.
గుర్తుంచుకో మీ డ్రా కోసం ఆర్డర్ ఫంక్షన్ క్రమంలో ప్రతిధ్వనించవచ్చు ప్రతిబింబిస్తాయి ఉండాలి
మీ initialized ఫంక్షన్ లో.
>> మీరు బోర్డు initialized మరియు ఇప్పుడు మీరు డ్రా చేసిన, అది వీలు సమయం
యూజర్ సవరించడానికి మరియు వారి కదలికలు.
కాబట్టి Fifteen.c ఫంక్షన్ లో, కార్యక్రమం వినియోగదారు నుండి ఇన్పుట్ తీసుకుని
అప్పుడు మీదుగా తరలింపు ఫంక్షన్ టైల్ సంఖ్య ఆ
వినియోగదారును కోరుకుంటున్నారు.
ఇప్పుడు, జాగ్రత్తగా.
ఈ టైల్ వాస్తవ సంఖ్య మరియు దాని అసలు స్థానం.
కాబట్టి, మీరు టైల్ యొక్క కోసం శోధించండి చేయాలి ఇది ఉన్న తెలుసుకోవాలి స్థానం.
>> ఇప్పుడు, మీరు మాత్రమే వినియోగదారు అనుమతించాలి ఇది చట్టపరమైన ఉంటే ఒక కదలికను.
ఒక చట్టపరమైన ఎత్తు అని ఏ టైల్ ఉంది ఖాళీ పలక ప్రక్కనే.
ఆ పై మరియు క్రింది, అర్థం కుడికి.
కాబట్టి మీరు తెలిసిన చేయాలి పేరు ఖాళీ పలక అలాగే ఉంది.
ఇప్పుడు, ప్రతి కోసం మీరు శోధిస్తున్న తరలించడానికి వినియోగదారులు టైల్, కానీ అది ఉంది
ఖాళీ పలక శోది ఉత్తమ కాదు మీరు చేయుచున్నారు ఎందుకంటే ప్రతిసారీ
ప్రతి సమయం వినియోగదారును కోరుకుంటున్నారు.
కాబట్టి, బదులుగా, గుర్తుంచుకోవడానికి అది ఉత్తమం పేరు ఖాళీ పలక కొన్ని ఉపయోగిస్తోంది
బాగా వేరియబుల్స్ అనే.
మీరు యూజర్ చేయడానికి అనుమతించే కాబట్టి ఒకసారి వారి కదలికలు, వారు బాగా ఉన్నాయి వారి
పదిహేను గేమ్ గెలుచుకున్న మార్గం.
>> పదిహేను, పలకలను ఆట గెలవటానికి ఒక నిర్దిష్ట క్రమంలో ఉండాలి, మరియు
గెలిచింది ఫంక్షన్ అనే వెతుకుతుంది ఆట గెలుచుకుంది.
ఇది ఆట గెలుచుకుంది ఉంటే ట్రూ రిటర్న్ మరియు పలకలు సరైన క్రమంలో,
మరియు ఫాల్స్ లేకపోతే.
కాబట్టి పదిహేను, పలకలను గేమ్ గెలుచుకున్న తో, క్రమంలో పెరుగుతున్న ఉంటుంది
కుడి దిగువ మూలలో వద్ద ఖాళీ పలక.
కాబట్టి మీరు తనిఖీ చెయ్యాలి లేదో కుడి లోకి బోర్డు తరలించబడింది
ధోరణి?
>> బాగా, మీరు బోర్డు మీద iterate మరియు చేస్తాము నిర్ధారించుకోండి విలువలు తనిఖీ
వారికి సరైన స్థానంలో ఉన్నాము.
ఇది చేయుటకు, మీరు సమూహ ఉపయోగించవచ్చు మీరు చేశాడు ఉచ్చులు కోసం
డ్రాగా ముగిసింది మరియు init లో.
తనిఖీ మార్గాలు ఉన్నాయి మరియు బోర్డు అనే ధ్రువీకరించడానికి
సరైన మరియు ఒక విజేత ఏర్పాటు, అయితే.
మీరు ఎడమ నుండి కుడికి వెళ్ళి ఉంటే, ప్రారంభ కనిపి వరుసగా నుండి, తర్వాత ప్రతి
సంఖ్య కంటే ఎక్కువ ఉండాలి ముందు.
మీరు చేసిన విలువ గురించి జాగ్రత్తగా ఉండండి అయితే మీ ఖాళీ పలక కోసం ఎంపిక.
>> లేదా మీరు ఒక కౌంటర్ వేరియబుల్ ఉపయోగించవచ్చు ఉంటే, ప్రతి విలువ స్థానంలో అని నిర్ధారించడానికి
మీరు విధమైన ఆలోచన ఈ ప్రాతినిధ్యం సూత్రం.
కాబట్టి ప్రయోగాలు ఆనందించండి గణిత తో.
మీరు ఒక మార్గం, తిరిగి ఆలోచన చేసిన ఒకసారి ట్రూ యూజర్ గేమ్ గెలుచుకుంది ఒకసారి.
కానీ ఏ విలువ తప్పు, తిరిగి ఉంటే తప్పుడు, యూజర్ కొనసాగించి ఉంది
వారు ఆట గెలవలేదు ఎందుకంటే.
మీరు వెంట, ఈ చెక్ అమలు మరియు ఒకసారి ప్రారంభించును తో,, డ్రా, మరియు తరలించడానికి
మీరు పదిహేను ఆట పూర్తి చేసిన.
అభినందనలు మరియు సరదాగా వినిపించడం.
నా పేరు Zamyla ఉంది మరియు ఈ CS50 ఉంది.