1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Nou dat jy die raad het geïnisialiseer, en dat jy getrek het, het dit is tyd om te 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 Laat die gebruiker te wysig en maak hul beweeg. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 So in daardie 15.c funksie, die program neem toevoer van die gebruiker en dan 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 roep die skuif funksie, verby in die nommer van die teël wat die gebruiker 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 wil om te beweeg. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Wees nou versigtig wees. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Dit is die werklike getal van die teël en nie die werklike posisie. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 So jy hoef te soek vir die teël se posisie om te weet waar dit is. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Nou, moet jy net die gebruiker toelaat 'n skuif te maak indien dit is reg. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 'N wettige skuif is 'n teël wat aangrensend aan die leë teël. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Dit beteken bo en onder, te links en regs. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Sodat jy nodig het om te weet waar die leë teël is so goed. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Nou, vir elke beweging, jy soek vir die gebruiker se teël. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Maar dit is waarskynlik nie die beste om te soek na die leë teël elke keer, want 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 jy doen dit elke keer die gebruiker wil hê om te beweeg. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 So in plaas daarvan, is dit die beste om te onthou waar die leë teël is, met behulp van 'n paar 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 goed genoem veranderlikes. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 So wanneer jy toelaat dat die gebruiker om hul beweeg, is hulle goed op hul 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 manier om te wen die spel van die 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830