1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Зараз, калі вы ініцыялізацыі платы, і што вы намалявалі яго, прыйшоў час 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 дазволіць карыстальніку рэдагаваць яго і робяць хады. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Такім чынам, у гэтай функцыі 15.c, праграма прымае ўвод ад карыстальніка, а затым 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 выклікае функцыю перамяшчэння, перадаючы колькасць пліткі, што карыстальніка 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 хоча рухацца. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Цяпер будзьце асцярожныя. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Гэта фактычная колькасць пліткі а не яго фактычнае становішча. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Такім чынам, вы павінны будзеце шукаць плітка'S Становішча ведаць, дзе яна ёсць. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Зараз, вы павінны толькі дазволіць карыстачу каб зрабіць ход, калі гэта законна. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Юрыдычная крок з'яўляецца любая плітка, якая з'яўляецца побач з пустой пліткі. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Гэта азначае, што зверху і знізу, каб налева і направа. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Такім чынам, вы павінны будзеце ведаць, дзе нарыхтоўкі плітка, а таксама. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Зараз, для кожнага руху, вы шукаеце для пліткі карыстальніка. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Але гэта, верагодна, не лепшы для пошуку нарыхтоўкі пліткі кожны раз, таму што 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 Вы робіце гэта кожны раз карыстальнік хоча рухацца. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Так замест гэтага, лепш за ўсё ўспомніць, дзе нарыхтоўкі плітка, выкарыстоўваючы некаторыя 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 добра называюць зменныя. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Таму, як толькі вы дазволіць карыстачу зрабіць іх рухаецца, яны добра на іх 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 спосаб выйграць гульню 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830