1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Nawr eich bod wedi ymgychwyn y bwrdd, ac eich bod wedi tynnu hynny, mae'n amser i 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 gadael i'r defnyddiwr ei olygu a gwneud eu symudiadau. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Felly, yn y swyddogaeth honno 15.c, mae'r rhaglen yn cymryd mewnbwn gan y defnyddiwr, ac yna 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 yn galw y swyddogaeth symud, gan fynd heibio yn y nifer o'r teils bod y defnyddiwr 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 eisiau symud. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Nawr byddwch yn ofalus. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Mae hyn yn y nifer gwirioneddol y teils ac nid yw ei sefyllfa wirioneddol. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Felly, bydd angen i chi chwilio am y teils yn sefyllfa i wybod lle y mae. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Nawr, dylech dim ond caniatáu i'r defnyddiwr i wneud symud os yw'n gyfreithiol. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Mae symud cyfreithiol unrhyw teils sy'n wrth ymyl y teils yn wag. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Mae hynny'n golygu uchod ac isod, i y chwith ac i'r dde. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Felly bydd angen i chi wybod ble y teils gwag yn ogystal. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Nawr, ar gyfer pob symudiad, rydych yn chwilio ar gyfer teils y defnyddiwr. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Ond mae'n debyg nad yw'n gorau i chwilio am y teils gwag bob tro, oherwydd 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 eich bod yn gwneud hynny bob tro mae'r defnyddiwr eisiau symud. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Felly, yn hytrach, mae'n well cofio lle y teils gwag yw, gan ddefnyddio rhai 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 newidynnau a enwir yn dda. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Felly, unwaith y byddwch yn caniatáu i'r defnyddiwr i wneud eu symud, maent yn dda ar eu 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 ffordd i ennill y gêm o 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830