1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Nun kiun vi jam pravalorizita la estraro, kaj ke vi jam desegnis ŝin, ke estas tempo por 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 lasu la uzanto redakti ĝin kaj fari iliajn movojn. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Do en tiu 15.c funkcio, la programo prenas enigon el la uzanto kaj tiam 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 nomas la movado funkcion, pasante en la numeron de la kahelo, ke la uzanto 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 volas movi. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Nun atentu. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Tiu estas la efektiva nombro de la kahelo kaj ne lia reala pozicio. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Do vi devos serĉi la tile la pozicio por scii kie ĝi estas. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Nun, vi devus nur permesi al la uzanto fari movon, se ĝi estas laŭleĝa. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Leĝa movado estas ajna tile ke estas apuda al la malplenan kahelo. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Tio signifas, sur kaj sub, al maldekstren kaj dekstren. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Do vi devos scii kie la malplenan kahelo estas tiel. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Nun, por ĉiu movo, vi serĉado por la uzanto kahelo. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Sed ĝi verŝajne ne pli bone serĉi la malplenan kahelo ĉiufoje, ĉar 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 vi faras gxin ĉiun solan fojon la uzanto volas movi. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Do anstataŭe, ĝi estas plej bone memoras kie la malplenan kahelo estas, uzante iun 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 bone nomata variabloj. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Do iam vi permesas al la uzanto por fari siajn movas, ili estas bone en siaj 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 maniero por gajni la ludon de 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830