1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Nyt kun olet alustettu aluksella, ja että olet laadittu, se on aika 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 antaa käyttäjän muokata sitä ja tekevät siirtonsa. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Joten siinä 15.c toiminto, ohjelma vie käyttäjän syötettä ja sitten 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 kehottaa liikefunktio, ohimennen numero laatta, joka käyttäjän 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 haluaa liikkua. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Nyt olla varovainen. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Tämä on todellinen määrä laatta eikä sen todellista asemaa. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Joten sinun täytyy etsiä laattojen voi tietää missä se on. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Nyt sinun pitäisi vain antaa käyttäjälle tehdä liikkua, jos se on laillista. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Laillinen siirto on mikä tahansa laatta, joka on vieressä tyhjä laatta. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Tämä tarkoittaa ylä-ja alapuolella, jotta vasemmalle ja oikealle. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Joten sinun täytyy tietää, missä tyhjä laatta on samoin. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Nyt jokaista liikettään, etsit varten käyttäjän laatta. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Mutta se ei todennäköisesti ole parasta etsiä tyhjä laatta joka kerta, koska 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 teet sitä joka ikinen kerta käyttäjä haluaa liikkua. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Joten sen sijaan, se on parasta muistaa missä tyhjä laatta on, käyttäen joitakin 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 hyvin nimetty muuttujia. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Joten kun antaa käyttäjälle mahdollisuuden tehdä liikkuu, he ovat hyvin niiden 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 tapa voittaa peli 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830