1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Agora que xa inicializada a bordo, e que teña deseñado tanto, é o momento de 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 facer que o usuario edite o seu e facer os seus movementos. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Así, en que a función 15.c, o programa leva a entrada do usuario e, a continuación, 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 chama a función de movemento, pasando o número de azulexo que o usuario 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 quere mover. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Agora teña coidado. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Este é o número real da tella e non a súa posición real. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Entón tes que buscar a tella de posición de saber onde está. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Agora, só debe permitir que o usuario para facer un movemento, se é legal. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Un tiro legal é calquera peza que se adxacente ao azulexo branco. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Isto significa, por encima e por baixo, para á esquerda e á dereita. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Entón, vai ter saber onde o azulexo branco é tan ben. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Agora, para cada movemento, está buscando para a tella do usuario. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Pero probablemente non é mellor buscar o azulexo branco de cada vez, por que 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 está facendo iso en cada momento o usuario quere mover. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Entón, en vez, é mellor lembrar de onde o azulexo branco é, usando algunhas 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 ben nomeado variables. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Entón, cando facer que o usuario faga a súa movementos, están ben no seu 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 forma de gañar o partido de 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830