1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Most, hogy adja meg az ellátás, és hogy már rajzolt is, itt az ideje, hogy 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 hogy a felhasználó szerkesztheti, és tegyék mozog. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Tehát ebben az 15.c funkció, a program veszi be a felhasználó, majd a 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 hívja a mozgás függvényt, átadva a száma a cserép, hogy a felhasználó 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 akar költözni. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Most légy óvatos. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Ez a tényleges száma a csempe és nem a tényleges helyzet. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Szóval, akkor kell keresni a lapka helyzetben, hogy tudja, hol van. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Nos, akkor csak lehetővé teszi a felhasználó számára , hogy a lépés, ha ez legális. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 A jogi lépés olyan lapka, amely mellett az üres cserép. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Ez azt jelenti, felett és alatt, hogy A bal és a jobb. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Szóval, akkor kell, hogy hol az üres csempe is. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Most, minden mozdulatát, amit keres a felhasználó csempe. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 De ez talán nem a legjobb, hogy keressen Az üres cserép minden alkalommal, mert a 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 csinálod minden egyes alkalommal a felhasználó akar költözni. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Tehát ahelyett, hogy a legjobb, hogy emlékszik, hol az üres cserép, használ valamilyen 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 jól megnevezett változókra. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Tehát, ha lehetővé teszi a felhasználó számára, hogy a mozog, ők is a saját 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 módja annak, hogy megnyerte a játékot 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830