1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Ora che hai inizializzato la scheda, e che hai disegnato, è il momento di 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 consentire all'utente di modificarlo e fare le proprie mosse. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Quindi, in tale funzione 15.c, il programma prende input da parte dell'utente e quindi 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 chiama la funzione movimento, passando in numero della piastrella che l'utente 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 vuole spostare. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Ora fate attenzione. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Questo è il numero effettivo della piastrella e non la sua posizione reale. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Quindi avrete bisogno di cercare la tessera del grado di sapere dove si trova. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Ora, si deve solo consentire all'utente a fare una mossa se è legale. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Una mossa giuridico è una tegola che è adiacente alla piastrella vuoto. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Ciò significa sopra e sotto, per a sinistra ea destra. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Quindi avrete bisogno di sapere dove la piastrella vuoto è pure. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Ora, per ogni movimento, si sta cercando per le mattonelle dell'utente. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Ma probabilmente non è migliore per cercare piastrella vuoto ogni volta, perché 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 si sta facendo ogni volta l'utente desidera spostare. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Così, invece, è meglio ricordare dove la piastrella è vuoto, utilizzando alcuni 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 così denominato variabili. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Quindi una volta che si consente all'utente di effettuare la loro mosse, essi sono sulla 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 modo per vincere la partita del 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830