1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Dabar, kad jūs inicializuoti lenta, ir kad jūs parengti jį, atėjo laikas 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 tegul vartotojas jį redaguoti ir pareikšti savo ėjimų. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Taigi šia 15.C funkcija, programa priima indėlį iš vartotojo ir tada 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 ragina pereiti funkciją, einančios numeris plytelių, kad vartotojo 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 nori perkelti. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Dabar būkite atsargūs. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Tai tikrasis skaičius plytelių o ne jos tikroji padėtis. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Taigi, jums reikės ieškoti plytelių s pozicija žinoti, kur ji yra. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Dabar jūs turėtumėte leisti tik vartotojas padaryti žingsnį, jei tai legalu. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Teisinis žingsnis yra bet plytelių, kad yra šalia tuščią plytelių. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Tai reiškia, kad aukščiau ir toliau, į kairę ir į dešinę. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Taigi, jūs turite žinoti, kur Blankas plytelės taip pat. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Dabar, kiekvieną žingsnį, jūs ieškote už vartotojo plytelių. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Bet tai tikriausiai nėra geriausia ieškoti tuščias plytelių kiekvieną kartą, nes 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 darote tai kiekvieną kartą vartotojas nori perkelti. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Taigi vietoj to, tai geriausia prisiminti, kur tuščias plytelių, naudojant kai 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 gerai pavadinta kintamuosius. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Taigi, kai jūs, kad vartotojas galėtų atlikti savo juda, jie yra gerai savo 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 būdas pelnydama 15 žaidimą. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830