1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Acum, că ați inițializat bord, și pe care l-ați desenat, e timpul să 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 permite utilizatorului edita și face miscari lor. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Deci, în această funcție 15.c, programul ia de intrare de la utilizator și apoi 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 solicită funcția mișcare, trece în număr de țiglă care utilizatorul 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 vrea să se mute. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Acum, fii atent. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Acesta este numărul real de tigla și nu poziția sa actuală. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Deci, veți avea nevoie pentru a căuta țiglă lui măsură să știu unde este. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Acum, ar trebui să permită numai utilizatorului pentru a face o mutare, dacă e legal. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 O mutare este nici o țiglă care este adiacent la țiglă gol. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Asta înseamnă sus și mai jos, pentru a stânga și la dreapta. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Deci, va trebui să știe unde tigla gol este la fel de bine. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Acum, pentru fiecare mișcare, sunteți în căutarea pentru țiglă utilizatorului. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Dar, probabil, nu este cea mai bună pentru a căuta tigla gol de fiecare dată, pentru că 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 o faci de fiecare dată utilizatorul dorește să se mute. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Deci, în loc, cel mai bine este să vă amintiți unde tigla gol este, utilizarea unor 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 bine numit variabile. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Deci, odată ce permite utilizatorului să-și facă mișcări, ele sunt bine în lor 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 mod de a câștiga jocul de 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830