1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Теперь, когда вы инициализации платы, и что вы нарисовали его, пришло время 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 позволить пользователю редактировать его и делают ходы. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Таким образом, в этой функции 15.c, программа принимает ввод от пользователя, а затем 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 вызывает функцию перемещения, передавая количество плитки, что пользователя 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 хочет двигаться. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Теперь будьте осторожны. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Это фактическое количество плитки а не его фактическое положение. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Таким образом, вы должны будете искать плитка'S Положение знать, где она есть. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Теперь, вы должны только позволит пользователю чтобы сделать ход, если это законно. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Юридическое шаг является любая плитка, которая является рядом с пустой плитки. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Это означает, что сверху и снизу, чтобы влево и вправо. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Таким образом, вы должны будете знать, где заготовки плитка, а также. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Теперь, для каждого движения, вы ищете для плитки пользователя. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Но это, вероятно, не лучший для поиска заготовки плитки каждый раз, потому что 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 Вы делаете это каждый раз пользователь хочет двигаться. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Так вместо этого, лучше всего вспомнить, где заготовки плитка, используя некоторые 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 хорошо называют переменные. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Поэтому, как только вы позволить пользователю сделать их движется, они хорошо на их 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 способ выиграть игру 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830