1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Zdaj, ko ste inicializiran desko, in da si ga pripravijo, da je čas za 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 Naj uporabnik lahko uredite in dajo svoje poteze. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Torej, v tej funkciji 15.c program S pomočjo prispevkov od uporabnika in nato 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 pokliče funkcijo premika, ki poteka v Število ploščice, ki uporabnika 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 želi, da se premaknete. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Zdaj pa bodi previden. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 To je dejansko število ploščic in ne njegov dejanski položaj. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Tako da boste morali iskati ploščic Stališče, da ve, kje je. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Zdaj, morate dovoliti le uporabniku da naredi potezo, če je zakonito. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Pravni poteza je vsaka ploščica, ki je mejijo na prazen ploščice. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 To pomeni, zgoraj in spodaj, da levo in desno. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Tako da boste morali vedeti, kje prazno ploščice je kot dobro. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Zdaj, za vsako potezo, iščete za uporabnika ploščice. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Ampak to verjetno ni najbolje za iskanje prazno ploščice vsakič, ker 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 Uspelo ti bo vsak čas uporabnik želi, da se premaknete. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Torej, namesto, da je najbolje, da se spomnimo, kjer prazno ploščice je s pomočjo nekaterih 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 tudi imenovan spremenljivke. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Torej, ko vam omogočajo uporabniku, da njihova poteze, da so na dobri 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 pot do zmage v igri je 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830