1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Nu när du har initierats av styrelsen, och att du har ritat det, är det dags att 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 Låt användaren redigera den och göra sina drag. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Så i det 15.c funktion programmet tar indata från användaren och sedan 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 kallar flytten funktionen, som går i numret på den bricka som användaren 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 vill flytta. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Nu var försiktig. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Detta är det verkliga antalet av plattan och inte dess faktiska läge. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Så du behöver för att söka efter kakel s position för att veta var den är. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Nu ska du bara låta användaren att göra ett drag om det är lagligt. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 En regelrätt drag är någon bricka som är intill den tomma brickan. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Det betyder ovan och nedan, för att vänster och till höger. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Så du måste veta var den tomma brickan är också. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Nu, för varje rörelse, du söker för användarens kakel. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Men det är nog inte bäst att söka efter den tomma brickan varje gång, eftersom 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 du gör det varje gång användaren vill flytta. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Så istället, är det bäst att komma ihåg var den tomma brickan är, med hjälp av några 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 väl namngivna variabler. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Så när du tillåter användaren att göra sina drag, de är på god 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 sätt att vinna spelet på 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830