1 00:00:00,000 --> 00:00:00,650 2 00:00:00,650 --> 00:00:04,330 >> Тепер, коли ви ініціалізації плати, і що ви намалювали його, прийшов час 3 00:00:04,330 --> 00:00:07,970 дозволити користувачеві редагувати його і роблять ходи. 4 00:00:07,970 --> 00:00:13,380 Таким чином, у цій функції 15.c, програма приймає введення від користувача, а потім 5 00:00:13,380 --> 00:00:17,390 викликає функцію переміщення, передаючи кількість плитки, що користувача 6 00:00:17,390 --> 00:00:18,650 хоче рухатися. 7 00:00:18,650 --> 00:00:19,770 Тепер будьте обережні. 8 00:00:19,770 --> 00:00:23,570 Це фактична кількість плитки а не його фактичне становище. 9 00:00:23,570 --> 00:00:28,380 Таким чином, ви повинні будете шукати плитка'S Положення знати, де вона є. 10 00:00:28,380 --> 00:00:32,800 >> Тепер, ви повинні тільки дозволить користувачеві щоб зробити хід, якщо це законно. 11 00:00:32,800 --> 00:00:37,280 Юридичне крок є будь-яка плитка, яка є поруч з порожньою плитки. 12 00:00:37,280 --> 00:00:41,390 Це означає, що зверху і знизу, щоб вліво і вправо. 13 00:00:41,390 --> 00:00:44,050 Таким чином, ви повинні будете знати, де заготовки плитка, а також. 14 00:00:44,050 --> 00:00:47,400 >> Тепер, для кожного руху, ви шукаєте для плитки користувача. 15 00:00:47,400 --> 00:00:51,560 Але це, ймовірно, не найкращий для пошуку заготовки плитки кожен раз, тому що 16 00:00:51,560 --> 00:00:54,640 Ви робите це кожен раз користувач хоче рухатися. 17 00:00:54,640 --> 00:00:59,670 Так замість цього, найкраще згадати, де заготовки плитка, використовуючи деякі 18 00:00:59,670 --> 00:01:02,030 добре називають змінні. 19 00:01:02,030 --> 00:01:05,340 Тому, як тільки ви дозволити користувачеві зробити їх рухається, вони добре на їх 20 00:01:05,340 --> 00:01:07,580 спосіб виграти гру 15. 21 00:01:07,580 --> 00:01:08,830