1 00:00:00,000 --> 00:00:00,200 2 00:00:00,200 --> 00:00:02,670 >> ZAMYLA CHAN: Για να κερδίσει το παιχνίδι 15, τα κεραμίδια πρέπει να είναι 3 00:00:02,670 --> 00:00:04,280 σε μια συγκεκριμένη σειρά. 4 00:00:04,280 --> 00:00:07,460 Και η μία ελέγχους λειτουργίας αν το παιχνίδι κερδίζεται. 5 00:00:07,460 --> 00:00:10,800 Επιστρέφει true αν το παιχνίδι έχει κερδίσει και τα κεραμίδια είναι στη σωστή σειρά, 6 00:00:10,800 --> 00:00:12,710 και ψευδείς διαφορετικά. 7 00:00:12,710 --> 00:00:16,329 >> Έτσι για να κερδίσει το παιχνίδι των 15, τα κεραμίδια έχουν να είναι σε αύξουσα σειρά, με το 8 00:00:16,329 --> 00:00:19,730 κενό κεραμίδι στην κάτω δεξιά γωνία. 9 00:00:19,730 --> 00:00:24,140 Τόσο πώς μπορείτε να ελέγξετε αν ο χρήστης προχώρησε το διοικητικό συμβούλιο στη δεξιά 10 00:00:24,140 --> 00:00:25,510 προσανατολισμού; 11 00:00:25,510 --> 00:00:29,660 Λοιπόν, θα επαναλάβει πάνω από το διοικητικό συμβούλιο και ελέγξετε τις τιμές για να βεβαιωθείτε ότι 12 00:00:29,660 --> 00:00:31,050 θα είστε στο σωστό μέρος. 13 00:00:31,050 --> 00:00:34,410 Για να το κάνετε αυτό, μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένθετα για βρόχους ακριβώς όπως κάνατε 14 00:00:34,410 --> 00:00:37,040 στο Draw και Αρχ.. 15 00:00:37,040 --> 00:00:40,930 >> Υπάρχουν δύο τρόποι για να ελέγξετε και να επικυρώνει αν ο πίνακας είναι 16 00:00:40,930 --> 00:00:43,360 σωστό σε μια νίκη όμως. 17 00:00:43,360 --> 00:00:47,830 Αν πάτε από αριστερά προς τα δεξιά, αρχίζοντας από την κορυφή προς τα κάτω γραμμή, τότε κάθε 18 00:00:47,830 --> 00:00:51,090 αριθμός πρέπει να είναι μεγαλύτερη από ό, τι η προηγούμενη. 19 00:00:51,090 --> 00:00:55,030 Να είστε προσεκτικοί σχετικά με το τι έχετε αξία επιλεγεί για την κενή κεραμιδιών σας, όμως. 20 00:00:55,030 --> 00:00:59,750 >> Ή μπορείτε να χρησιμοποιήσετε ένα μετρητή μεταβλητή εξασφαλίζει ότι κάθε τιμή είναι σε θέση, εάν 21 00:00:59,750 --> 00:01:04,170 έχετε καταλήξει με κάποιο είδος φόρμουλα να εκπροσωπεί αυτό. 22 00:01:04,170 --> 00:01:06,750 Έτσι έχει τη διασκέδαση πειραματίζονται με τα μαθηματικά. 23 00:01:06,750 --> 00:01:11,410 Αφού έχετε καταλήξει με κάποιο τρόπο, να επιστρέψει αλήθεια μόλις ο χρήστης έχει κερδίσει το παιχνίδι. 24 00:01:11,410 --> 00:01:14,630 >> Αλλά αν υπάρχει η τιμή είναι εσφαλμένη, επιστρέφει false. 25 00:01:14,630 --> 00:01:18,940 Ο χρήστης πρέπει να συνεχίσει να κινείται, επειδή δεν έχουν κερδίσει το παιχνίδι ακόμα. 26 00:01:18,940 --> 00:01:23,530 Μόλις εφαρμογή αυτού του ελέγχου, και κατά μήκος με αρχικοποιούν, ισοπαλία, και να προχωρήσουμε, 27 00:01:23,530 --> 00:01:25,610 έχετε τελειώσει το παιχνίδι του 15. 28 00:01:25,610 --> 00:01:28,110 Συγχαρητήρια, και να διασκεδάσουν παίζοντας. 29 00:01:28,110 --> 00:01:31,570 Το όνομά μου είναι Zamyla, και αυτό είναι CS50. 30 00:01:31,570 --> 00:01:38,326 >> [Παίζει μουσική]