1 00:00:00,000 --> 00:00:00,200 2 00:00:00,200 --> 00:00:02,670 >> ZAMYLA chan Et mängu võitmiseks 15, plaadid peavad olema 3 00:00:02,670 --> 00:00:04,280 kindlas järjekorras. 4 00:00:04,280 --> 00:00:07,460 Ja üks funktsioon kontroll kas mäng on võidetud. 5 00:00:07,460 --> 00:00:10,800 Ta naaseb tõsi, kui mäng on võidetud ja Plaadid on õiges järjekorras, 6 00:00:10,800 --> 00:00:12,710 ja vale teisiti. 7 00:00:12,710 --> 00:00:16,329 >> Nii et võita mäng on 15 plaadid on olema kasvavas järjekorras, 8 00:00:16,329 --> 00:00:19,730 tühi plaat allosas paremas nurgas. 9 00:00:19,730 --> 00:00:24,140 Niisiis, kuidas sa kontrollida, kas kasutaja liikunud juhatuse õigesse 10 00:00:24,140 --> 00:00:25,510 orientatsioon? 11 00:00:25,510 --> 00:00:29,660 Noh, saate kinnitada, üle parda ja kontrollida väärtused veenduda, et 12 00:00:29,660 --> 00:00:31,050 nad on õiges kohas. 13 00:00:31,050 --> 00:00:34,410 Selleks võid kasutada nested jaoks silmuseid samamoodi nagu sinagi 14 00:00:34,410 --> 00:00:37,040 Draw ja Init. 15 00:00:37,040 --> 00:00:40,930 >> Seal on paar võimalust, et kontrollida ja kinnitada, kas pardal on 16 00:00:40,930 --> 00:00:43,360 õige võitnud küll. 17 00:00:43,360 --> 00:00:47,830 Kui sa lähed vasakult paremale, alustades ülevalt rea alla, siis iga 18 00:00:47,830 --> 00:00:51,090 number peab olema suurem kui eelmine. 19 00:00:51,090 --> 00:00:55,030 Olge ettevaatlik, mida väärtustame olete valinud oma tühi plaat, kuigi. 20 00:00:55,030 --> 00:00:59,750 >> Või võid kasutada counter muutuja tagama, et iga väärtus on paigas, kui 21 00:00:59,750 --> 00:01:04,170 sa tulla mingisugune valem esindada seda. 22 00:01:04,170 --> 00:01:06,750 Nii on lõbus eksperimenteerida koos matemaatika. 23 00:01:06,750 --> 00:01:11,410 Kui sa tulla nii, tagastab true Kui kasutaja on võitnud mängu. 24 00:01:11,410 --> 00:01:14,630 >> Aga kui raha on vale, tagasi false. 25 00:01:14,630 --> 00:01:18,940 Kasutaja on jätkuvalt arenev, sest nad ei võitnud mängu veel. 26 00:01:18,940 --> 00:01:23,530 Kui kasutate seda vaadata, ja piki koos initialize, joonistada, ja liikuda, 27 00:01:23,530 --> 00:01:25,610 olete lõpetanud mäng 15. 28 00:01:25,610 --> 00:01:28,110 Palju õnne ja lõbutseda mängides. 29 00:01:28,110 --> 00:01:31,570 Minu nimi on Zamyla ja see on CS50. 30 00:01:31,570 --> 00:01:38,326 >> [Muusika mängib]