1 00:00:00,000 --> 00:00:00,200 2 00:00:00,200 --> 00:00:02,670 >> ZAMYLA Chan: Kako pobijediti u igri od 15, pločice biti 3 00:00:02,670 --> 00:00:04,280 u određenom redoslijedu. 4 00:00:04,280 --> 00:00:07,460 I jedna funkcija provjere da li se igra dobiva. 5 00:00:07,460 --> 00:00:10,800 Ona vraća true ako je igra dobila i pločice su u ispravnom redoslijedu, 6 00:00:10,800 --> 00:00:12,710 i lažno inače. 7 00:00:12,710 --> 00:00:16,329 >> Dakle, za pobjedu u igri od 15, pločice imaju biti u porastu reda, s 8 00:00:16,329 --> 00:00:19,730 prazan pločice u donjem desnom kutu. 9 00:00:19,730 --> 00:00:24,140 Pa kako se provjeriti je li korisnik je preselio pločicu u pravu 10 00:00:24,140 --> 00:00:25,510 orijentacije? 11 00:00:25,510 --> 00:00:29,660 Pa, što će ponoviti više odbora i provjeriti vrijednosti kako bi bili sigurni da je 12 00:00:29,660 --> 00:00:31,050 oni su na pravom mjestu. 13 00:00:31,050 --> 00:00:34,410 Da biste to učinili, možete koristiti ugniježđeni za petlje baš kao i ti 14 00:00:34,410 --> 00:00:37,040 u ždrijebu i Init. 15 00:00:37,040 --> 00:00:40,930 >> Postoji nekoliko načina za provjeru i provjeriti da li je ploča 16 00:00:40,930 --> 00:00:43,360 u pravu pobjedničku ipak. 17 00:00:43,360 --> 00:00:47,830 Ako idete s lijeva na desno, s početkom od vrha prema dolje redu, onda je svaki 18 00:00:47,830 --> 00:00:51,090 broj mora biti veći od prethodni. 19 00:00:51,090 --> 00:00:55,030 Budite oprezni o tome što cijenite sam izabrao za svoj prazan pločice, ipak. 20 00:00:55,030 --> 00:00:59,750 >> Ili možete koristiti varijablu osporavanju osigurati da svaka vrijednost je na mjestu, ako 21 00:00:59,750 --> 00:01:04,170 da se s nekom vrstom Formula za zastupanje ovo. 22 00:01:04,170 --> 00:01:06,750 Tako se zabaviti eksperimentiranje s matematikom. 23 00:01:06,750 --> 00:01:11,410 Nakon što se s puta, povratak istina Nakon što je korisnik dobio igru. 24 00:01:11,410 --> 00:01:14,630 >> Ali, ako bilo koja vrijednost je netočna, povratak false. 25 00:01:14,630 --> 00:01:18,940 Korisnik mora nastaviti kretanje, jer oni nisu osvojili igru ​​još. 26 00:01:18,940 --> 00:01:23,530 Nakon što implementirati ovaj ček, a zajedno s inicijalizirati, crtanje i premjestiti, 27 00:01:23,530 --> 00:01:25,610 ste završili igru ​​15. 28 00:01:25,610 --> 00:01:28,110 Čestitamo, i zabavite se igrajući. 29 00:01:28,110 --> 00:01:31,570 Moje ime je Zamyla, a to je CS50. 30 00:01:31,570 --> 00:01:38,326 >> [Glazba svira]