1 00:00:00,000 --> 00:00:00,200 2 00:00:00,200 --> 00:00:02,670 >> ZAMYLA Chan: Hogy megnyerjük a játékot 15, a cserép kell 3 00:00:02,670 --> 00:00:04,280 meghatározott sorrendben. 4 00:00:04,280 --> 00:00:07,460 És az egyetlen funkció ellenőrzi hogy a játék nyert. 5 00:00:07,460 --> 00:00:10,800 Az igazat ad vissza, ha a játék nyert, és A lapok a megfelelő sorrendben, 6 00:00:10,800 --> 00:00:12,710 és hamis egyébként. 7 00:00:12,710 --> 00:00:16,329 >> Tehát, hogy megnyerjük a játékot 15, csempe van hogy növekvő sorrendben, azzal a 8 00:00:16,329 --> 00:00:19,730 üres cserép a jobb alsó sarokban. 9 00:00:19,730 --> 00:00:24,140 Szóval, hogyan lehet ellenőrizni, hogy a felhasználó költözött a fórumon a jobb 10 00:00:24,140 --> 00:00:25,510 orientáció? 11 00:00:25,510 --> 00:00:29,660 Nos, akkor végighaladni a fedélzeten, és ellenőrizze az értékeket, hogy megbizonyosodjon arról, hogy az 12 00:00:29,660 --> 00:00:31,050 ők a megfelelő helyre. 13 00:00:31,050 --> 00:00:34,410 Ehhez jól jönne beágyazott a hurok, mint te 14 00:00:34,410 --> 00:00:37,040 a Draw és Init. 15 00:00:37,040 --> 00:00:40,930 >> Van egy pár módon ellenőrizni és ellenőrzik, hogy a tábla 16 00:00:40,930 --> 00:00:43,360 helyes a nyerő mégis. 17 00:00:43,360 --> 00:00:47,830 Ha megy balról jobbra, kezdve A felső sorban lefelé, akkor minden 18 00:00:47,830 --> 00:00:51,090 szám nagyobbnak kell lennie, mint a az előzőt. 19 00:00:51,090 --> 00:00:55,030 Legyen körültekintő, milyen értéket már választott az üres cserép, mégis. 20 00:00:55,030 --> 00:00:59,750 >> Vagy jönne egy számláló változót biztosítja, hogy minden érték, ha a helyén van 21 00:00:59,750 --> 00:01:04,170 elér valamilyen formula, hogy képviselje ezt. 22 00:01:04,170 --> 00:01:06,750 Szóval jó szórakozást kísérletezik a matek. 23 00:01:06,750 --> 00:01:11,410 Ha jön egy út, return true ha a felhasználó nyerte a játékot. 24 00:01:11,410 --> 00:01:14,630 >> De ha érték nem megfelelő, return false. 25 00:01:14,630 --> 00:01:18,940 A felhasználónak, hogy továbbra is mozog, mert a még nem nyerte meg a játékot még. 26 00:01:18,940 --> 00:01:23,530 Ha végrehajtja ezt a csekket, és ezzel együtt A inicializálása, rajzolni, és mozgassa, 27 00:01:23,530 --> 00:01:25,610 már befejezni a játékot 15. 28 00:01:25,610 --> 00:01:28,110 Gratulálunk, és szórakoztató játék. 29 00:01:28,110 --> 00:01:31,570 A nevem Zamyla, és ez CS50. 30 00:01:31,570 --> 00:01:38,326 >> [MUSIC Playing]