>> ZAMYLA CHAN: Pojďme skok do Mario.
Mario je program, kde budeme dělat naše vlastní, byť primitivní verze
klasické Super Mario Brothers Hra pozadí.
Pro tento problém souboru, budeme obnovit poloviny pyramida pro
Mario skočit na.
Náš program bude interaktivní, takže je vyzve uživatele k zadání určité
výška pro pyramidy.
A program bude tisknout půl pyramida této výšce, kde se
vlevo dole hash zarovnán s dolní v levém horním rohu terminálu
Výstupní okno.
>> Pojďme prolomit tento problém do dvou částí, jeden, získat vstup od uživatele, a dva,
vytisknout pyramidu.
Pamatujte si, že když GetInt funkce bude načítat celé číslo, můžete
se ujistit, že tento vstup je Smysl pro váš program, takže
Mario, nebude to dělat jen Produkt na celé číslo.
Budete potřebovat, aby se ujistil, že uživatel vstupy celé číslo, které je v rámci
dolní a horní meze pyramidy, které si můžete vytisknout.
Na tomto spec, je to 0 a 23 včetně.
Pokud uživatel zadá celočíselnou mimo z našich uznávaných hranic, pak chceme
výzvu znovu a znovu, dokud Dávají nám platné číslo.
>> Jeden způsob, jak zajistit správné uživatelské vstup je pomocí do-while smyčky, která je
velmi podobný cyklu while.
Do-while smyčky spustí kód uvnitř těla jednou, a pak zkontroluje
zda je podmínka splněna či nikoliv.
To je užitečné pro získání vstupu uživatele protože víte, že budete potřebovat
vyzvat alespoň jednou.
Pokud podmínka není splněna, program spustí linku po
vaše do-while smyčky.
Pokud je podmínka splněna, i když, se opakovala.
>> Do-while smyčky pro ověřování uživatele Vstup bude vypadat nějak takhle.
Prohlašuji, proměnné n, GetInt, a postup opakujte, dokud n je platný.
Pamatujte si, že když deklarujete svůj variabilní, je třeba vhodným
rozsah, stejně jako v Scratch.
Pokud Prohlašuji n uvnitř mého do-while smyčky, Zbytek programu nebude
k němu mít přístup.
Je omezen na hranice ze složených závorek.
>> Dobře, takže teď, když jsme ověřena uživatelského vstupu, jsme skutečně potřebují, aby
čerpat tuto poloviny pyramida.
Je vyrobeno z hůlkovým písmem, takže pojďme se polovina pyramida v jednoduché
textový editor.
Chceme-li, aby byl styl Mario pyramidu výšky tří, který je zarovnán
na levé straně našeho okna, pak bychom zadejte dva hashe, klepněte na tlačítko Enter,
zadejte tři hashe, klepněte na tlačítko Enter a zadejte čtyři.
>> Ale v této problémové sady, naše půl pyramida musí být zarovnány vpravo.
Používání standardní klávesnice, možná jak upravit tento soubor přesunout hashe
na na pravé straně?
Mohl bych použít na podtržítka, dva na Horní řádek a jeden na druhém.
To nevypadá tak hezky, i když, tak pojďme nahradí podtržítka
prostory, a tam máme půl pyramidu výšky tří.
>> Pokuste se zapamatovat tento textový editor Příklad, jak začnete přemýšlet zpět do
C. Zkusme zjistit některé druh vzoru, který můžeme
dát do smyčky konstruktu.
Vezměte si příklad výšku, řekněme osm, a uvidíme, jestli můžete začít
přijít se vzorem.
První řádek bude mít sedm míst následují dvě hash.
Druhá řada bude mít šest míst a tři hodnoty hash, a tak dále, dokud
Osmý řádek.
>> Ale jak by představovalo n-tý řádek?
Nezapomeňte, že programovací konvence je nula indexovány.
To znamená, že začnete počítat od nula, takže první řádek je technicky
číslo řádku nula dva poklopy, řadové číslo jedna má tři křížky řádek
číslo dvě má ​​čtyři hashe, takže po Tento vzor pro každou řádku
číslo n existuje n a 2 hashe.
Nechám to na vás, i když, najít se vzorem pro prostory.
Pamatujte, že váš model bude mírně odlišná, pokud se rozhodnete
začněte počítat od jeden a není nula.
>> Nyní máte vzor pro každý řádek abstraktní n.
Víte, kolik místa chcete vytisknout, a kolik hash, takže pro každý řádek, který
Číslo se změní.
Ale stejný proces tisku znak, buď mezera nebo
hash, se opakuje.
Takže vše, co musíte udělat, je opakovaně vytisknout tuto postavu tolikrát, kolikrát
jako váš vzor stanoví.
>> Tak jak jsme se opakovat procesy?
V Scratch, jsme použili opakování bloku.
V jazyce C, budeme používat pro smyčce.
Pojďme se podívat na syntax pro cykly for.
>> Každý pro vedení se skládá ze tří díly, inicializace, podmínka,
a aktualizace.
Pro Váš smyčka inicializovat proměnná, když se poprvé
vstoupí pro smyčce.
Pokud je podmínka splněna, tělo ze smyčky budou provedeny.
Poté bude aktualizace provádět.
>> Pokud je podmínka splněna ještě, smyčka bude provádět a aktualizovat a
opakovat tak dlouho, jak Váš zdravotní stav vyhodnotí jako True.
Jste podmínka musí nakonec zhodnotit FALSE, ačkoli, protože
Na rozdíl od nuly, my ne nějaké Forever smyčky.
Váš program musí skončit nakonec.
>> Zde je příklad smyčky for, která budete chtít použít pro Mario.
Inicializace prohlašuje, číslo i s hodnotou 0.
Tak dlouho, jak je i menší, než je výška, tělo smyčky bude provádět a
zvýšit i jeden a opakovat až i je větší než, nebo
rovná výšce.
>> Nyní, můj for je nulový index.
Int i začíná na nule, ne jeden.
Pokud jsem si vybral jeden, pak se můj stav by měl také musí být odlišné pro
smyčky provést stejný počet opakování.
Nezapomeňte pozorně, když jste výběrem inicializaci a vaše
stav a poraďte se to graf překontrolovat.
>> Jedna z velkých věcí, o počítači věda je, že tam je tak mnoho
způsoby execute věci.
Můžete si vybrat, zda si začít od nuly, nebo jedna.
Pokud nechcete použít pro smyčce, můžete také použít cyklus while se
opakovat příkazy tak dlouho, dokud vás zachovat podstatu Pro smyčky,
inicializace, podmínka, a aktualizace.
Jakmile zjistíme, že pro smyčce jsme nejvíce vyhovuje, pak
můžete dokončit Mario.
>> Nejprve kontroluje vstup uživatele a pak identifikovány
vzor pro každou řádku n.
Takže pro každý řádek od nuly do N mínus 1 vytiskne příslušný počet
prostory, pak se odpovídající počet hashe podle našeho vzoru, a
pak nový řádek.
S tím máte pyramidu.
Jmenuji se Zamyla, a to byl Mario.