>> ZAMYLA Chan: Katsotaanpa hypätä Mario.
Mario on ohjelma, jossa me teemme oma, vaikkakin alkeellinen, versio
klassinen Super Mario Brothers peli tausta.
Tähän ongelmaan sarja, aiomme luoda puoli-pyramidi
Mario hypätä.
Meidän ohjelma on interaktiivinen, joten se pyytää käyttäjää syöttämään tiettyjä
korkeus pyramidin.
Ja ohjelma tulostaa puoli-pyramidi, että korkeus, jossa
alhaalla vasemmalla hash osuu pohjaan vasemmassa yläkulmassa terminaalin
lähtö ikkuna.
>> Katsotaanpa murtaa tämän ongelman kahteen osaan, yksi, saat käyttäjä syöttää, ja kaksi,
tulostaa pyramidi.
Muista, että vaikka GetInt toiminto hakee kokonaisluku, voit
täytyy varmistaa, että tämä tulo tekee järkevää oman ohjelman, joten
Mario, se ei tee vain tuotteen kokonaisluku.
Sinun täytyy varmistaa, että käyttäjä tuloa kokonaisluku, joka on sisällä
alempi ja ylempi rajoja pyramidi, että voit tulostaa.
Per tämä spec, tämä on 0 ja 23 osallisuutta.
Jos käyttäjä syöttää kokonaisluvun ulkopuolella meidän hyväksyttyjä rajoja, niin haluamme
kysymään niitä uudestaan ​​ja uudestaan, kunnes he antavat meille kelvollinen kokonaisluku.
>> Yksi tapa varmistaa oikea käyttäjä syöttää on käyttämällä Do-while-silmukka, joka on
hyvin samankaltainen Vaikka silmukka.
Do-while-silmukka suorittaa koodia kehossa kerran, ja sitten tarkistaa
onko ehto täyttyy tai ei.
Tämä on hyödyllistä saada käyttäjä syöttää koska tiedät, että tarvitset
kysymään ne vähintään kerran.
Jos ehto ei täyty, ohjelman tulee suorittaa rivin jälkeen
teidän Do-while-silmukka.
Jos ehto täyttyy, vaikka, silmukka toistaa.
>> Do-while-silmukka validointi käyttäjä tulo näyttää jotain tällaista.
Vakuutan muuttujan n, GetInt, ja toista, kunnes n on voimassa.
Muista, että kun annatte muuttuja, se tarvitsee asianmukaista
laajuus, aivan kuten Scratch.
Jos Vakuutan n sisällä minun Do-while-silmukka, Loput ohjelma ei
pääse siihen käsiksi.
Se rajoittuu rajojen ja aaltosulkeiden.
>> Okei, joten nyt, että olemme validoitu käyttäjän panos, me oikeastaan ​​tarvitse
piirtää tämä puoli-pyramidi.
Se koostuu painokirjaimin, joten Tehdään puoli-pyramidi yksinkertainen
tekstieditori.
Jos haluamme tehdä Mario tyyliin pyramidi korkeus kolme, jotka on kohdistettu
vasemmalla puolella meidän ikkunasta, niin olisimme kirjoitat kaksi hash, valitse Enter,
kirjoita kolme hash, valitse Kirjoita ja kirjoita neljä.
>> Mutta tämä ongelma asettaa, meidän puoli-pyramidi on oikeassa linjassa.
Tavallisella näppäimistöllä, miten voisi voit muokata tätä tiedostoa siirtää hash
yli oikealle puolelle?
Voisin käyttää alaviivoiksi, kaksi ylärivissä ja yksi toisessa.
Se ei näytä yhtä hyvältä, vaikka niin nyt korvata korostaa kanssa
tilat, ja siellä meillä on puoli pyramidin korkeus kolme.
>> Yritä muistaa tämä tekstieditori Esimerkiksi kun alkaa ajatella takaisin
C. Yritetään selvittää joitakin Tällainen kuvio, että voimme
laittaa silmukan rakentaa.
Otetaan esimerkki korkeus, eli kahdeksan, ja katso jos voit alkaa
keksiä malli.
Ensimmäinen rivi on seitsemän tilat seurasi kaksi hash.
Toisella rivillä on kuusi tilat ja kolme hash, ja niin edelleen, kunnes
kahdeksas peräkkäin.
>> Mutta miten edustaisi nnen rivin?
Muista, että ohjelmointi yleissopimus on nolla indeksoitu.
Tämä tarkoittaa sitä, että aloitat laskemisen nolla, joten ensimmäinen rivi on teknisesti
rivi numero nolla kaksi luukut, rivi numero yksi on kolme hash, rivi
numero kaksi on neljä hash, joten jälkeen Tämä malli tahansa rivin
luvun n on n plus 2 hash.
Jätän sen sinulle kuitenkin löytää out malli tiloihin.
Muista, että malli on hieman erilainen, jos haluat
aloittaa count alkaen yksi ja nolla.
>> Nyt sinulla on malli abstrakteja rivi n.
Tiedätkö, kuinka monta ruutua tulostaa ja kuinka monta hash, joten jokaisen rivin, että
Numero muuttuu.
Mutta sama prosessi tulostus yhden merkin, joko tilaa tai
hash, toistetaan.
Joten sinun täytyy tehdä on toistuvasti tulostaa, että merkin niin monta kertaa
kuin malli ratkaisee.
>> Miten siis toista prosesseja?
Scratch, käytimme toista lohko.
C, käytämme For silmukka.
Katsotaanpa syntaksin varten silmukoita.
>> Kukin silmukka koostuu kolmesta osat, alustus, ehto,
ja päivitys.
Sinun on loop alustaa muuttuja, kun se ensin
siirtyy For silmukka.
Jos ehto täyttyy, kehon ja silmukka suorittaa.
Jälkeenpäin päivitys tulee suorittaa.
>> Jos ehto edelleen täyttyvät, silmukka suorittaa ja päivittää ja
toistaa niin kauan kuin ehto tosi.
Olet kunnon on lopulta valuate Vääriin, mutta koska
toisin Scratch, emme mitään Ikuisesti silmukoita.
Ohjelma on loputtava lopulta.
>> Tässä esimerkki For silmukka, joka saatat haluta käyttää Mario.
Alustus vakuuttaa kokonaisluku i, jonka arvo on 0.
Niin kauan kuin i on pienempi kuin korkeus, elin silmukan tulee suorittaa ja
lisätä i kerrallaan ja toista kunnes i on suurempi tai
yhtä suuri kuin sen korkeus.
>> Nyt minun on loop on nolla-indeksi.
Int i alkaa nollasta, ei yksi.
Jos minä valitsi yhden, sitten tilani olisi on myös oltava erilainen
silmukka suorittaa yhtä monta kertaa.
Muista tämä huolellisesti, kun olet valinnut alustus ja
kunnossa, ja ota tämä kartoittaa kaksinkertaistaa tarkistaa.
>> Yksi hienoimmista asioista tietokone tiede on, että siellä on vain niin paljon
tapoja toteuttaa asioita.
Voit valita, haluatko alkavat nolla tai yksi.
Jos et halua käyttää For silmukka, voit myös käyttää Vaikka silmukan
Toistan lausuntoja niin kauan kuin pitää ydin For silmukka,
alustus, kunto, ja päivitys.
Kun me selvittää For silmukka, joka meillä on kaikkein mukavinta, niin me
voi suorittaa Mario.
>> Ensin tarkistetaan käyttäjän syötettä ja sitten tunnistaa
malli tahansa rivin n.
Joten jokainen rivi nollasta n miinus 1 tulostaa sopiva määrä
tilat, sopiva määrä hash mukaan meidän malli, ja
sitten uusi rivi.
Kanssa, että sinulla on pyramidi.
Nimeni on Zamyla, ja tämä oli Mario.