1 00:00:00,000 --> 00:00:09,250 2 00:00:09,250 --> 00:00:11,070 >> ZAMYLA Chan: Katsotaanpa hypätä Mario. 3 00:00:11,070 --> 00:00:14,850 Mario on ohjelma, jossa me teemme oma, vaikkakin alkeellinen, versio 4 00:00:14,850 --> 00:00:17,760 klassinen Super Mario Brothers peli tausta. 5 00:00:17,760 --> 00:00:21,100 Tähän ongelmaan sarja, aiomme luoda puoli-pyramidi 6 00:00:21,100 --> 00:00:23,000 Mario hypätä. 7 00:00:23,000 --> 00:00:27,330 Meidän ohjelma on interaktiivinen, joten se pyytää käyttäjää syöttämään tiettyjä 8 00:00:27,330 --> 00:00:28,660 korkeus pyramidin. 9 00:00:28,660 --> 00:00:32,920 Ja ohjelma tulostaa puoli-pyramidi, että korkeus, jossa 10 00:00:32,920 --> 00:00:37,390 alhaalla vasemmalla hash osuu pohjaan vasemmassa yläkulmassa terminaalin 11 00:00:37,390 --> 00:00:39,710 lähtö ikkuna. 12 00:00:39,710 --> 00:00:44,870 >> Katsotaanpa murtaa tämän ongelman kahteen osaan, yksi, saat käyttäjä syöttää, ja kaksi, 13 00:00:44,870 --> 00:00:47,040 tulostaa pyramidi. 14 00:00:47,040 --> 00:00:51,150 Muista, että vaikka GetInt toiminto hakee kokonaisluku, voit 15 00:00:51,150 --> 00:00:56,260 täytyy varmistaa, että tämä tulo tekee järkevää oman ohjelman, joten 16 00:00:56,260 --> 00:00:59,690 Mario, se ei tee vain tuotteen kokonaisluku. 17 00:00:59,690 --> 00:01:03,440 Sinun täytyy varmistaa, että käyttäjä tuloa kokonaisluku, joka on sisällä 18 00:01:03,440 --> 00:01:06,985 alempi ja ylempi rajoja pyramidi, että voit tulostaa. 19 00:01:06,985 --> 00:01:12,300 Per tämä spec, tämä on 0 ja 23 osallisuutta. 20 00:01:12,300 --> 00:01:16,410 Jos käyttäjä syöttää kokonaisluvun ulkopuolella meidän hyväksyttyjä rajoja, niin haluamme 21 00:01:16,410 --> 00:01:20,840 kysymään niitä uudestaan ​​ja uudestaan, kunnes he antavat meille kelvollinen kokonaisluku. 22 00:01:20,840 --> 00:01:25,990 >> Yksi tapa varmistaa oikea käyttäjä syöttää on käyttämällä Do-while-silmukka, joka on 23 00:01:25,990 --> 00:01:28,100 hyvin samankaltainen Vaikka silmukka. 24 00:01:28,100 --> 00:01:32,580 Do-while-silmukka suorittaa koodia kehossa kerran, ja sitten tarkistaa 25 00:01:32,580 --> 00:01:35,270 onko ehto täyttyy tai ei. 26 00:01:35,270 --> 00:01:38,830 Tämä on hyödyllistä saada käyttäjä syöttää koska tiedät, että tarvitset 27 00:01:38,830 --> 00:01:41,805 kysymään ne vähintään kerran. 28 00:01:41,805 --> 00:01:45,940 Jos ehto ei täyty, ohjelman tulee suorittaa rivin jälkeen 29 00:01:45,940 --> 00:01:47,270 teidän Do-while-silmukka. 30 00:01:47,270 --> 00:01:50,950 Jos ehto täyttyy, vaikka, silmukka toistaa. 31 00:01:50,950 --> 00:01:55,560 >> Do-while-silmukka validointi käyttäjä tulo näyttää jotain tällaista. 32 00:01:55,560 --> 00:02:02,920 Vakuutan muuttujan n, GetInt, ja toista, kunnes n on voimassa. 33 00:02:02,920 --> 00:02:06,270 Muista, että kun annatte muuttuja, se tarvitsee asianmukaista 34 00:02:06,270 --> 00:02:08,449 laajuus, aivan kuten Scratch. 35 00:02:08,449 --> 00:02:12,510 Jos Vakuutan n sisällä minun Do-while-silmukka, Loput ohjelma ei 36 00:02:12,510 --> 00:02:13,750 pääse siihen käsiksi. 37 00:02:13,750 --> 00:02:16,100 Se rajoittuu rajojen ja aaltosulkeiden. 38 00:02:16,100 --> 00:02:19,010 39 00:02:19,010 --> 00:02:23,090 >> Okei, joten nyt, että olemme validoitu käyttäjän panos, me oikeastaan ​​tarvitse 40 00:02:23,090 --> 00:02:25,020 piirtää tämä puoli-pyramidi. 41 00:02:25,020 --> 00:02:29,700 Se koostuu painokirjaimin, joten Tehdään puoli-pyramidi yksinkertainen 42 00:02:29,700 --> 00:02:31,480 tekstieditori. 43 00:02:31,480 --> 00:02:35,920 Jos haluamme tehdä Mario tyyliin pyramidi korkeus kolme, jotka on kohdistettu 44 00:02:35,920 --> 00:02:41,370 vasemmalla puolella meidän ikkunasta, niin olisimme kirjoitat kaksi hash, valitse Enter, 45 00:02:41,370 --> 00:02:47,180 kirjoita kolme hash, valitse Kirjoita ja kirjoita neljä. 46 00:02:47,180 --> 00:02:51,090 >> Mutta tämä ongelma asettaa, meidän puoli-pyramidi on oikeassa linjassa. 47 00:02:51,090 --> 00:02:55,550 Tavallisella näppäimistöllä, miten voisi voit muokata tätä tiedostoa siirtää hash 48 00:02:55,550 --> 00:02:57,210 yli oikealle puolelle? 49 00:02:57,210 --> 00:03:03,190 Voisin käyttää alaviivoiksi, kaksi ylärivissä ja yksi toisessa. 50 00:03:03,190 --> 00:03:07,690 Se ei näytä yhtä hyvältä, vaikka niin nyt korvata korostaa kanssa 51 00:03:07,690 --> 00:03:12,450 tilat, ja siellä meillä on puoli pyramidin korkeus kolme. 52 00:03:12,450 --> 00:03:16,330 >> Yritä muistaa tämä tekstieditori Esimerkiksi kun alkaa ajatella takaisin 53 00:03:16,330 --> 00:03:20,100 C. Yritetään selvittää joitakin Tällainen kuvio, että voimme 54 00:03:20,100 --> 00:03:22,750 laittaa silmukan rakentaa. 55 00:03:22,750 --> 00:03:27,570 Otetaan esimerkki korkeus, eli kahdeksan, ja katso jos voit alkaa 56 00:03:27,570 --> 00:03:29,470 keksiä malli. 57 00:03:29,470 --> 00:03:34,710 Ensimmäinen rivi on seitsemän tilat seurasi kaksi hash. 58 00:03:34,710 --> 00:03:40,090 Toisella rivillä on kuusi tilat ja kolme hash, ja niin edelleen, kunnes 59 00:03:40,090 --> 00:03:41,440 kahdeksas peräkkäin. 60 00:03:41,440 --> 00:03:45,210 >> Mutta miten edustaisi nnen rivin? 61 00:03:45,210 --> 00:03:48,170 Muista, että ohjelmointi yleissopimus on nolla indeksoitu. 62 00:03:48,170 --> 00:03:51,870 Tämä tarkoittaa sitä, että aloitat laskemisen nolla, joten ensimmäinen rivi on teknisesti 63 00:03:51,870 --> 00:03:57,110 rivi numero nolla kaksi luukut, rivi numero yksi on kolme hash, rivi 64 00:03:57,110 --> 00:04:01,860 numero kaksi on neljä hash, joten jälkeen Tämä malli tahansa rivin 65 00:04:01,860 --> 00:04:05,800 luvun n on n plus 2 hash. 66 00:04:05,800 --> 00:04:09,270 Jätän sen sinulle kuitenkin löytää out malli tiloihin. 67 00:04:09,270 --> 00:04:12,240 Muista, että malli on hieman erilainen, jos haluat 68 00:04:12,240 --> 00:04:16,649 aloittaa count alkaen yksi ja nolla. 69 00:04:16,649 --> 00:04:19,560 >> Nyt sinulla on malli abstrakteja rivi n. 70 00:04:19,560 --> 00:04:25,190 Tiedätkö, kuinka monta ruutua tulostaa ja kuinka monta hash, joten jokaisen rivin, että 71 00:04:25,190 --> 00:04:26,270 Numero muuttuu. 72 00:04:26,270 --> 00:04:30,700 Mutta sama prosessi tulostus yhden merkin, joko tilaa tai 73 00:04:30,700 --> 00:04:33,200 hash, toistetaan. 74 00:04:33,200 --> 00:04:37,470 Joten sinun täytyy tehdä on toistuvasti tulostaa, että merkin niin monta kertaa 75 00:04:37,470 --> 00:04:40,120 kuin malli ratkaisee. 76 00:04:40,120 --> 00:04:42,522 >> Miten siis toista prosesseja? 77 00:04:42,522 --> 00:04:45,160 Scratch, käytimme toista lohko. 78 00:04:45,160 --> 00:04:48,580 C, käytämme For silmukka. 79 00:04:48,580 --> 00:04:51,290 Katsotaanpa syntaksin varten silmukoita. 80 00:04:51,290 --> 00:04:57,140 >> Kukin silmukka koostuu kolmesta osat, alustus, ehto, 81 00:04:57,140 --> 00:04:58,592 ja päivitys. 82 00:04:58,592 --> 00:05:01,550 Sinun on loop alustaa muuttuja, kun se ensin 83 00:05:01,550 --> 00:05:02,960 siirtyy For silmukka. 84 00:05:02,960 --> 00:05:07,100 Jos ehto täyttyy, kehon ja silmukka suorittaa. 85 00:05:07,100 --> 00:05:10,070 Jälkeenpäin päivitys tulee suorittaa. 86 00:05:10,070 --> 00:05:13,630 >> Jos ehto edelleen täyttyvät, silmukka suorittaa ja päivittää ja 87 00:05:13,630 --> 00:05:18,580 toistaa niin kauan kuin ehto tosi. 88 00:05:18,580 --> 00:05:21,450 Olet kunnon on lopulta valuate Vääriin, mutta koska 89 00:05:21,450 --> 00:05:24,490 toisin Scratch, emme mitään Ikuisesti silmukoita. 90 00:05:24,490 --> 00:05:28,270 Ohjelma on loputtava lopulta. 91 00:05:28,270 --> 00:05:32,330 >> Tässä esimerkki For silmukka, joka saatat haluta käyttää Mario. 92 00:05:32,330 --> 00:05:36,790 Alustus vakuuttaa kokonaisluku i, jonka arvo on 0. 93 00:05:36,790 --> 00:05:40,750 Niin kauan kuin i on pienempi kuin korkeus, elin silmukan tulee suorittaa ja 94 00:05:40,750 --> 00:05:44,980 lisätä i kerrallaan ja toista kunnes i on suurempi tai 95 00:05:44,980 --> 00:05:47,220 yhtä suuri kuin sen korkeus. 96 00:05:47,220 --> 00:05:49,140 >> Nyt minun on loop on nolla-indeksi. 97 00:05:49,140 --> 00:05:52,270 Int i alkaa nollasta, ei yksi. 98 00:05:52,270 --> 00:05:55,320 Jos minä valitsi yhden, sitten tilani olisi on myös oltava erilainen 99 00:05:55,320 --> 00:05:58,740 silmukka suorittaa yhtä monta kertaa. 100 00:05:58,740 --> 00:06:03,490 Muista tämä huolellisesti, kun olet valinnut alustus ja 101 00:06:03,490 --> 00:06:08,660 kunnossa, ja ota tämä kartoittaa kaksinkertaistaa tarkistaa. 102 00:06:08,660 --> 00:06:13,430 >> Yksi hienoimmista asioista tietokone tiede on, että siellä on vain niin paljon 103 00:06:13,430 --> 00:06:15,490 tapoja toteuttaa asioita. 104 00:06:15,490 --> 00:06:19,450 Voit valita, haluatko alkavat nolla tai yksi. 105 00:06:19,450 --> 00:06:22,380 Jos et halua käyttää For silmukka, voit myös käyttää Vaikka silmukan 106 00:06:22,380 --> 00:06:26,530 Toistan lausuntoja niin kauan kuin pitää ydin For silmukka, 107 00:06:26,530 --> 00:06:31,430 alustus, kunto, ja päivitys. 108 00:06:31,430 --> 00:06:36,890 Kun me selvittää For silmukka, joka meillä on kaikkein mukavinta, niin me 109 00:06:36,890 --> 00:06:38,450 voi suorittaa Mario. 110 00:06:38,450 --> 00:06:41,540 >> Ensin tarkistetaan käyttäjän syötettä ja sitten tunnistaa 111 00:06:41,540 --> 00:06:43,580 malli tahansa rivin n. 112 00:06:43,580 --> 00:06:49,990 Joten jokainen rivi nollasta n miinus 1 tulostaa sopiva määrä 113 00:06:49,990 --> 00:06:55,340 tilat, sopiva määrä hash mukaan meidän malli, ja 114 00:06:55,340 --> 00:06:57,180 sitten uusi rivi. 115 00:06:57,180 --> 00:06:59,640 Kanssa, että sinulla on pyramidi. 116 00:06:59,640 --> 00:07:02,630 Nimeni on Zamyla, ja tämä oli Mario. 117 00:07:02,630 --> 00:07:11,765