>> ZAMYLA Chan: Idemo skok u Mario.
Mario je program gdje ćemo učiniti naše vlastita, iako primitivni, verzija
klasični Super Mario Brothers Igra pozadini.
Za ovaj problem skupa, idemo za ponovno pola piramidu za
Mario skočiti na.
Naš program će biti interaktivna, tako da će pitati korisnik za unos određenih
Visina za piramide.
A program će ispisati pola piramide te visine, u kojoj se
donji lijevi hash usklađuje s dna lijevom kutu terminala
izlazni prozor.
>> Idemo razbiti taj problem u dva dijela, jedan, dobiti korisničkog unosa, i dva,
ispisati piramidu.
Zapamtite da iako GetInt funkciju će dohvatiti cijeli broj, što
kako bi bili sigurni da se taj faktor čini Osjećaj za svoj program, tako da u
Mario, to neće učiniti upravo proizvod za cijeli broj.
Morat ćete biti sigurni da je korisnik ulazi cijeli broj koji je u roku
donja i gornja granica od piramide koje možete ispisivati.
Po ovom spec, ovo je 0 i 23 inclusive.
Ako korisnik unese cijeli broj izvan naših prihvaćenih granica, onda želimo
kako bi ih zatražiti opet i opet dok što nam daju ispravan cijeli.
>> Jedan od načina kako bi se osiguralo pravilno korisničkog unosa je pomoću do-while petlje, što je
vrlo sličan while petlji.
Do-while petlja izvršava kôd unutar tijela jednom, a zatim provjerava
li je zadovoljen uvjet ili ne.
To je korisno za dobivanje korisničkog unosa jer znate da trebate
da ih zatražiti barem jednom.
Ako uvjet nije zadovoljen, Program će izvršiti liniju nakon
Vaš Do-while petlje.
Ako je zadovoljen uvjet, iako, petlje će se ponoviti.
>> Do-while petlje za provjeru korisnika Ulaz će izgledati nešto poput ovoga.
Ja deklarirati varijablu n, GetInt, i ponovite sve dok n vrijedi.
Zapamtite da kada deklarirati svoju promjenjiva, to treba primjereno
Opseg, baš kao u nule.
Ako Izjavljujem n u mojoj Do-while petlje, Ostatak programa neće biti
moći pristupiti.
To je ograničena na granicama od vitičastim zagradama.
>> U redu, tako da sada smo provjerili korisnikov input, mi zapravo trebaju
crtanje ovaj pola piramidu.
Ona je sastavljena od tiskanim slovima, tako da Učinimo pola piramidu u jednostavne
tekst editor.
Ako želimo napraviti piramidu Mario stilu visine tri koje je usklađeno
na lijevoj strani našeg prozora, a zatim ćemo upisati dvije hashes, pritisnite Enter,
zatim upišite tri hashes, kliknite Ulaz, a zatim upišite četiri.
>> No, u ovom problematikom setu, naša pola piramide ima pravo da budu poravnati.
Koristeći standardne tipkovnice, kako bi li mijenjati ovu datoteku premjestiti hashes
na desnu stranu?
Možda ću koristiti za podvlači, dvije na gornji red, a jedan na drugi.
To ne izgleda tako lijepo, ipak, tako neka je zamijeni podvlači s
prostorima, a tu imamo pola piramidu visine tri.
>> Pokušajte zapamtiti ovaj tekst editor Primjer kako počnete razmišljati natrag
C. Idemo probati i shvatiti neke vrsta uzorak koji možemo
staviti u petlji konstrukt.
Uzmi primjer visinu, kažu osam, i vidjeti ako možete početi
se s uzorkom.
Prvi red će imati sedam mjesta slijede dva hashes.
Drugi red će imati šest mjesta i Tri sasjecka, i tako sve dok
Osmi red.
>> Ali kako bi predstavljalo n-ti red?
Zapamtite da konvenciji programiranje je nula indeksirane.
To znači da možete početi računajući na nuli, pa prvi red je tehnički
red broj nula s dva grotla, red broj jedan ima tri hashes, red
broj dva ima četiri hashes, kako slijedi ovaj uzorak za bilo zaredom
broj n, postoji n plus 2 sasjecka.
Ja ću ga ostaviti na vas, ipak, pronaći iz obrascu za prostore.
Zapamtite da je vaš uzorak će biti malo drugačiji ako se odlučite
započeti računati s jedan, a ne nula.
>> Sada, imate uzorak za bilo apstraktno red n.
Vi znate koliko prostora za ispis i koliko sasjecka, tako da za svaki red, da
broj će se promijeniti.
Ali isti proces tiskanja jedan znak, bilo prostor ili
hash, ponavlja.
Dakle, sve što morate učiniti je više puta ispisati taj lik onoliko puta
kao tvoj uzorak određuje.
>> Pa kako ćemo ponoviti procese?
U nule, koristili smo ponoviti blok.
U C, mi ćemo koristiti za petlje.
Pogledajmo sintaksi za Za petlje.
>> Svaki Za petlje se sastoji od tri dijelovi, inicijalizacije, stanje,
i ažuriranje.
Za Vaš petlja će započeti varijabla kada je prvi
ulazi Za petlje.
Ako je uvjet zadovoljen, tijelo od petlje će se izvršiti.
Nakon toga, ažuriranje će izvršavati.
>> Ako je uvjet još uvijek zadovoljen, petlje će se izvršiti i ažurirati i
ponoviti sve dok svoje stanje true.
Ti si stanje s vremenom mora valuate na False, ipak, jer
za razliku od nule, mi ne imate zauvijek petlje.
Vaš program mora završiti na kraju.
>> Evo primjer za petlje da možda želite koristiti za Mario.
Inicijalizacije izjavljuje cijeli broj i s vrijednošću 0.
Sve dok je i manji od visine, Tijelo petlje će se izvršiti i
I Povećanje po jedan i ponavljati dok sam veći ili
jednaka je visini.
>> Sada, moj Jer loop je nula indeksa.
Interesi i počinje od nule, a ne jedan.
Ako sam izabrao jedan, onda bi moje stanje Također moraju biti različiti za
petlje izvršiti Isti broj puta.
Zapamtite ovo pažljivo kada ste odabiru inicijalizacije i svoj
stanje, i konzultirati ove grafikon da provjeriti.
>> Jedna od velikih stvari o računalu Znanost je da postoji samo toliko
načina za izvršenje stvari.
Možete odabrati hoće li početi od nule ili jedan.
Ako ne želite koristiti za petlje, također možete koristiti petlju, dok se
ponoviti izjave dok vas zadržati suštinu Za petlje,
inicijalizacije, stanje i promjene.
Nakon što smo odgonetnuti za petlje da smo najviše sviđa, onda smo
može završiti Mario.
>> Prvo smo provjeriti za unos korisnika , a zatim identificirati
Uzorak za bilo koji red n.
Dakle, za svaki redak od nula do n minus jedan ispisuje odgovarajući broj
prostorima, zatim odgovarajući broj sasjecka prema našem uzorku, i
zatim nova linija.
Uz to, imate svoju piramidu.
Moje ime je Zamyla, a to je Mario.