>> ZAMYLA Chan: Nézzük ugrás Mario.
Mario egy olyan program, ahol mi megpróbáljuk saját, bár primitív változata
A klasszikus Super Mario Brothers játék hátterét.
Ezt a problémát meg, megyünk hogy újra a fél-piramis
Mario ugrik.
A program lesz az interaktív, így megkérdezi a felhasználót, hogy adja meg az adott
magassága a piramis.
És a program kinyomtatja a fél-piramis, amely magas, ahol a
bal alsó hash igazodik az alsó bal felső sarkában a terminál
kimeneti ablak.
>> Nézzük ezt a problémát két részre, egy, kap felhasználói, és két,
nyomtassa ki a piramis.
Ne feledje, hogy bár a getInt funkció letölteni egy egész szám, akkor
kell arról, hogy az adott bemenet teszi értelme, hogy a program, így a
Mario, akkor nem csak a termék egy egész szám.
Szükséged lesz, hogy megbizonyosodjon arról, hogy a felhasználó bemenet egy egész számot, ami a
alsó és felső határait a piramis, amit ki tud nyomtatni.
Per a spec, ez 0 és 23 befogadó.
Ha a felhasználó bemenet egy egész külső a mi elfogadott határokat, akkor szeretnénk
kérje őket újra és újra, amíg adnak nekünk érvényes egész.
>> Az egyik módja annak helyes felhasználói bemenet segítségével do-while hurok, amely a
nagyon hasonlít a While ciklus.
A do-while ciklus végrehajtja a kódot a test belsejében egyszer, majd ellenőrzi
hogy a feltétel teljesül-e vagy sem.
Ez hasznos lehet a felhasználói beviteli megszerzésének mert tudja, hogy szüksége van
kérje őket legalább egyszer.
Ha a feltétel nem teljesül, akkor a program végrehajtja a vonal után
A do-while ciklus.
Ha a feltétel teljesül, bár, a hurok megismétli.
>> A do-while ciklus érvényesítésére felhasználó bemenet kinézni.
Kijelentem, változó n getInt, és ismételjük, amíg n érvényes.
Ne feledje, hogy ha deklaráljuk változó, szükség van a megfelelő
köre, csakúgy, mint a Scratch.
Ha Kijelentem n belül a do-while loop, a többi a program nem lesz
férhetnek hozzá.
Ez csak a határain A kapcsos zárójelek.
>> Rendben, most, hogy már érvényesített a felhasználó által megadott, hogy valóban szükség van, hogy
felhívni a félig-piramis.
Ez alkotja a nyomtatott karakterek, így nézzük, hogy egy fél-piramis egy egyszerű
szövegszerkesztő.
Ha azt akarjuk, hogy egy Mario stílusú piramis magasság három, ami igazodik
a bal oldalon a mi ablakot, majd mi lenne két típusú hash kattintson az Enter,
majd írja három hash, kattintson Enter, majd írja be a négy.
>> De ez a probléma meg, a fél-piramis, hogy igaza van igazítva.
Egy normál billentyűzet, hogyan lehetne akkor módosítsa ezt a fájlt, hogy mozog-kivonatok
át a jobb oldalon?
Lehet használni aláhúzás, kettő az felső sorban, és az egyik a második.
Ez nem úgy néz ki, szép, bár, így nézzük cserélje ki aláhúzza a
terek, és ott van egy fél piramis magasság három.
>> Próbáld ki, és emlékszem, ezt a szöveget szerkesztő például elkezd gondolkodni vissza
C. Próbáljuk kitalálni, néhány olyan minta, hogy mi lehet
hozott egy hurok konstrukció.
Vegyünk egy példát magasság, mondjuk nyolc, és nézd meg, hogy elkezd
felér egy mintát.
Az első sor lesz hét terek majd két hash-eket.
A második sor pedig hat terek három hash, és így tovább, amíg a
nyolcadik sor.
>> De hogyan fog képviselni az n-edik sorban?
Ne feledje, hogy a programozás egyezmény nulla indexelt.
Ez azt jelenti, hogy elkezdi a számolást nulla, így az első sor műszakilag
sor szám nulla, két nyílások, sor számú három hash, sor
a második négy hash, így a következő ezt a mintát minden sorban
szám n van n plusz 2 hash-eket.
Elmegyek neked, bár találni ki a mintát a terek.
Ne feledje, hogy a minta lesz kicsit más, ha úgy dönt, hogy
indítsa el a gróf egy és nem nulla.
>> Most, hogy van egy mintát MINDEGY Absztrakt sor n.
Tudod, hány terek nyomtatása és hány hash, így minden sorban, hogy
szám változni fog.
De ugyanez a folyamat a nyomtatás a egyetlen karakter, vagy egy hely, vagy a
hash, ismétlődik.
Így csak annyit kell tennie, hogy újra és újra nyomtatni, hogy a karakter, ahányszor
mint a minta határozza meg.
>> Szóval hogyan ismétlik meg a folyamatokat?
A Scratch, használtuk az ismétlés blokk.
A C, fogjuk használni egy for ciklus.
Nézzük meg a szintaxis A For hurkok.
>> Minden A loop áll három alkatrészek, az inicializálás, a feltétel,
és a frissítés.
A for ciklus inicializálni változó, amikor először
belép a for ciklus.
Ha a feltétel teljesül, a test a hurok végrehajtja.
Ezután a frissítést hajt végre.
>> Ha a feltétel is teljesül, a loop végrehajtódik, és aktualizálja és
ismételje meg mindaddig, amíg a feltétel értéke igaz.
Te feltétel kell végül valuate hamis, mégis, mert
ellentétben a Scratch, mi nem bármilyen Mindig hurkok.
A programod véget kell vetni végül.
>> Íme egy példa egy for ciklus, amely érdemes használni Mario.
Az inicializálási kijelenti egész i értéke 0.
Mindaddig, amíg az i kisebb, mint a magassága, a test a hurok végrehajtását és
növekszik i egy, és ismételje meg amíg az i-nél nagyobb, vagy
magasságával egyenlő.
>> Nos, a for ciklus nulla index.
Az Int i kezdődik nulla, nem egy.
Ha kiválasztotta az egyik, akkor a feltétel is, hogy más a
a hurok, hogy végre a azonos számú alkalommal.
Ne feledje, ez a gondosan, amikor választotta el inicializálás és a
állapot, és forduljon a diagram, hogy ellenőrizze.
>> Az egyik legjobb dolog a számítógép tudomány az, hogy csak annyi
módon végrehajtani a dolgokat.
Választhat, hogy Ön indul nulla vagy egy.
Ha nem szeretnénk használni egy for ciklus, akkor is használhatja a while ciklus
ismételje nyilatkozatok amíg tartsa a lényege A loop,
inicializálás, a feltétel, és a frissítés.
Miután kitalálni a for ciklus, amely mi a legkényelmesebb, akkor
befejezheti Mario.
>> Először ellenőrizni felhasználói majd megállapították, hogy
minta minden sor n.
Tehát minden sor nullától n mínusz 1 kinyomtatja a megfelelő számú
terek, majd a megfelelő számú hash szerint a mintát, és
majd egy új sort.
Ezzel, akkor a piramis.
A nevem Zamyla, és ez volt Mario.