>> ZAMYLA CHAN: Mari kita melompat ke Mario.
Mario adalah program di mana kita akan membuat kita sendiri, meskipun primitif, versi
klasik Super Mario Brothers latar belakang permainan.
Untuk masalah ini set, kita akan untuk menciptakan setengah piramida untuk
Mario untuk melompat.
Program kami akan interaktif, sehingga akan meminta pengguna untuk memasukkan tertentu
tinggi untuk piramida.
Dan program akan mencetak setengah-piramida ketinggian itu, di mana
hash bawah kiri sejajar dengan bagian bawah pojok kiri terminal
jendela output.
>> Mari kita istirahat masalah ini menjadi dua bagian, satu, mendapatkan input pengguna, dan dua,
mencetak piramida.
Ingat bahwa meskipun fungsi getInt akan mengambil integer, Anda
harus memastikan bahwa masukan ini membuat akal untuk program Anda, sehingga dalam
Mario, itu tidak akan hanya produk untuk integer.
Anda harus memastikan bahwa pengguna input integer yang dalam
batas bawah dan atas dari piramida yang Anda dapat mencetak.
Per spesifikasi ini, ini 0 dan 23 inklusif.
Jika input pengguna integer luar batas kami diterima, maka kita ingin
untuk meminta mereka lagi dan lagi sampai mereka memberi kita integer yang valid.
>> Salah satu cara untuk memastikan input pengguna yang benar adalah dengan menggunakan Do-Sementara loop, yang
sangat mirip dengan loop Sementara.
Do-Sementara loop mengeksekusi kode dalam tubuh sekali, dan kemudian memeriksa
apakah kondisi terpenuhi atau tidak.
Hal ini berguna untuk mendapatkan input pengguna karena Anda tahu bahwa Anda perlu
untuk meminta mereka setidaknya sekali.
Jika kondisi ini tidak terpenuhi, program akan mengeksekusi baris setelah
Do-Sementara loop Anda.
Jika kondisi ini terpenuhi, meskipun, loop akan mengulangi.
>> A Do-Sementara loop untuk memvalidasi pengguna masukan akan terlihat seperti ini.
Saya menyatakan n variabel, getInt, dan ulangi sampai n berlaku.
Ingatlah bahwa ketika Anda menyatakan Anda variabel, perlu sesuai
ruang lingkup, seperti di Scratch.
Jika saya menyatakan n dalam saya Do-Sementara loop, sisa program ini tidak akan
dapat mengaksesnya.
Itu terbatas pada batas-batas dari kurung kurawal.
>> Baiklah, jadi sekarang kita sudah divalidasi input pengguna, kita benar-benar perlu
menggambar ini setengah-piramida.
Ini terdiri dari karakter yang dicetak, sehingga mari kita membuat setengah-piramida secara sederhana
editor teks.
Jika kita ingin membuat gaya piramida Mario ketinggian tiga yang selaras
di sisi kiri jendela kita, maka kita akan mengetik dua hash, klik Enter,
kemudian ketik tiga hash, klik Enter, kemudian ketik empat.
>> Tapi dalam masalah ini set, kami setengah-piramida harus benar selaras.
Menggunakan keyboard standar, bagaimana mungkin Anda memodifikasi file ini untuk memindahkan hash
ke sisi kanan?
Aku mungkin gunakan untuk menggarisbawahi, dua di baris atas dan satu di kedua.
Itu tidak terlihat bagus, jadi mari kita ganti dengan menggarisbawahi
spasi, dan di sana kami memiliki setengah-piramida ketinggian tiga.
>> Coba dan ingat editor teks ini Misalnya saat Anda mulai berpikir kembali ke
C. Mari kita mencoba dan mencari tahu beberapa jenis pola yang kita dapat
dimasukkan ke dalam membangun lingkaran.
Ambil ketinggian Misalnya, delapan, dan lihat apakah Anda dapat mulai
datang dengan sebuah pola.
Baris pertama akan memiliki tujuh ruang diikuti oleh dua hash.
Baris kedua akan memiliki enam ruang dan tiga hash, dan seterusnya sampai
baris kedelapan.
>> Tapi bagaimana Anda akan mewakili baris n?
Ingat bahwa konvensi pemrograman adalah nol diindeks.
Itu berarti bahwa Anda mulai menghitung di nol, sehingga baris pertama secara teknis
nomor baris nol dengan dua menetas, baris nomor satu memiliki tiga hash, baris
nomor dua memiliki empat hash, sehingga berikut pola ini untuk baris manapun
angka n, terdapat n ditambah 2 hash.
Aku akan menyerahkan kepada Anda, meskipun, untuk menemukan out pola untuk ruang.
Ingatlah bahwa pola Anda akan sedikit berbeda jika Anda memilih untuk
memulai hitungan Anda dari satu dan tidak nol.
>> Sekarang, Anda memiliki pola untuk setiap baris n abstrak.
Anda tahu berapa banyak ruang untuk mencetak dan berapa banyak hash, sehingga untuk setiap baris, yang
nomor akan berubah.
Namun proses yang sama mencetak karakter tunggal, baik spasi atau
hash, diulang.
Jadi yang harus Anda lakukan adalah berulang kali mencetak karakter yang untuk sebanyak
sebagai pola Anda menentukan.
>> Jadi bagaimana kita ulangi proses?
Dalam Scratch, kami menggunakan blok ulangi.
Dalam C, kita akan menggunakan Untuk lingkaran.
Mari kita lihat sintaks Untuk untuk loop.
>> Setiap Untuk lingkaran terdiri dari tiga bagian, inisialisasi, kondisi,
dan update.
Untuk lingkaran Anda akan menginisialisasi variabel ketika pertama
Untuk memasuki lingkaran.
Jika kondisi ini terpenuhi, tubuh loop akan mengeksekusi.
Setelah itu, update akan mengeksekusi.
>> Jika kondisi ini masih dipenuhi, lingkaran akan mengeksekusi dan memperbarui dan
mengulang selama kondisi Anda mengevaluasi untuk Benar.
Kau kondisi akhirnya harus valuate ke False, meskipun, karena
seperti Scratch, kita tidak memiliki loop Selamanya.
Program Anda harus berakhir pada akhirnya.
>> Berikut contoh Untuk loop yang Anda mungkin ingin menggunakan untuk Mario.
Inisialisasi menyatakan i bilangan bulat dengan nilai 0.
Selama saya kurang dari ketinggian, tubuh loop akan mengeksekusi dan
meningkatkan i per satu dan ulangi sampai saya lebih besar dari atau
sama dengan ketinggian.
>> Sekarang, Untuk loop saya adalah indeks nol.
The Int i dimulai dari nol, bukan satu.
Jika saya memilih satu, maka kondisi saya akan juga harus berbeda untuk
loop untuk mengeksekusi jumlah yang sama kali.
Ingat ini dengan hati-hati ketika Anda memilih inisialisasi Anda dan Anda
kondisi, dan berkonsultasi ini grafik untuk memeriksa dua kali.
>> Salah satu hal besar mengenai komputer ilmu pengetahuan adalah bahwa ada begitu banyak
cara untuk mengeksekusi hal.
Anda dapat memilih apakah Anda mulai dari nol atau satu.
Jika Anda tidak ingin menggunakan Untuk lingkaran, Anda juga dapat menggunakan loop Sedangkan untuk
mengulang pernyataan selama Anda menjaga esensi dari Untuk lingkaran,
inisialisasi, kondisi, dan pembaruan.
Setelah kita mengetahui Untuk loop yang kita paling nyaman dengan, maka kita
dapat menyelesaikan Mario.
>> Kami pertama kali diperiksa untuk input pengguna dan kemudian mengidentifikasi
Pola untuk setiap n baris.
Jadi untuk setiap baris dari nol sampai n dikurangi 1 akan mencetak sesuai dengan jumlah
spasi, maka jumlah yang tepat hash sesuai dengan pola kita, dan
maka baris baru.
Dengan itu, Anda memiliki piramida.
Nama saya Zamyla, dan ini adalah Mario.