1 00:00:00,000 --> 00:00:09,250 2 00:00:09,250 --> 00:00:11,070 >> ZAMYLA CHAN: stökk skulum í Mario. 3 00:00:11,070 --> 00:00:14,850 Mario er forrit þar sem við munum gera okkar eigin, að vísu frumstæðar, útgáfa af 4 00:00:14,850 --> 00:00:17,760 klassískt Super Mario Brothers Leikurinn bakgrunnur. 5 00:00:17,760 --> 00:00:21,100 Af þessum Heimadæmi, við erum að fara að endurskapa hálfa pýramída fyrir 6 00:00:21,100 --> 00:00:23,000 Mario að stökkva á. 7 00:00:23,000 --> 00:00:27,330 Áætlun okkar mun vera gagnvirkt, svo það mun biðja notendur að slá ákveðinn 8 00:00:27,330 --> 00:00:28,660 hæð fyrir pýramída. 9 00:00:28,660 --> 00:00:32,920 Og the program vilja prenta út Helmingunartími pýramída af þeirri hæð, þar sem 10 00:00:32,920 --> 00:00:37,390 neðst til vinstri kjötkássa færir við botn vinstra horninu í flugstöðinni 11 00:00:37,390 --> 00:00:39,710 framleiðsla glugga. 12 00:00:39,710 --> 00:00:44,870 >> Skulum brjóta þetta vandamál í tvo hluta, einn, fá notandi inntak, og tveir, 13 00:00:44,870 --> 00:00:47,040 prenta út pýramída. 14 00:00:47,040 --> 00:00:51,150 Mundu að þó að GetInt virka mun sækja heiltölu, þú 15 00:00:51,150 --> 00:00:56,260 að ganga úr skugga um að þetta inntak gerir vit fyrir áætlun þína, svo í 16 00:00:56,260 --> 00:00:59,690 Mario, það mun ekki gera bara vara fyrir heiltala. 17 00:00:59,690 --> 00:01:03,440 Þú þarft að ganga úr skugga um að notandi inntak heiltala sem er innan 18 00:01:03,440 --> 00:01:06,985 neðri og efri mörk á pýramída sem þú getur prentað. 19 00:01:06,985 --> 00:01:12,300 Per þessum sérstakur, þetta er 0 og 23 innifalið. 20 00:01:12,300 --> 00:01:16,410 Ef notandi inntak heiltala utan samþykktra mörk okkar, þá viljum við 21 00:01:16,410 --> 00:01:20,840 að hvetja þá aftur og aftur þangað til þeir gefa okkur gilt heiltölu. 22 00:01:20,840 --> 00:01:25,990 >> Ein leið til að tryggja rétta notandi inntak er með því að nota gera-en lykkja, sem er 23 00:01:25,990 --> 00:01:28,100 mjög svipuð meðan lykkja. 24 00:01:28,100 --> 00:01:32,580 The Do-Þó lykkja keyrir kóðann inni í líkamanum einu sinni, og þá athugar 25 00:01:32,580 --> 00:01:35,270 hvort skilyrði er uppfyllt eða ekki. 26 00:01:35,270 --> 00:01:38,830 Þetta er gagnlegt til þess að fá notandi inntak því þú veist að þú þarft 27 00:01:38,830 --> 00:01:41,805 að hvetja þá að minnsta kosti einu sinni. 28 00:01:41,805 --> 00:01:45,940 Ef skilyrði er ekki uppfyllt, the program mun framkvæma línu eftir 29 00:01:45,940 --> 00:01:47,270 Do-Þó lykkja þína. 30 00:01:47,270 --> 00:01:50,950 Ef skilyrði eru uppfyllt, þó, lykkja mun endurtaka. 31 00:01:50,950 --> 00:01:55,560 >> A Do-Þó lykkja til að staðfesta notanda inntak mun líta eitthvað eins og this. 32 00:01:55,560 --> 00:02:02,920 Ég lýsi breytilegt n, GetInt, og endurtaka þar til n er í gildi. 33 00:02:02,920 --> 00:02:06,270 Mundu að þegar þú lýsa þínum breytu, það þarf viðeigandi 34 00:02:06,270 --> 00:02:08,449 umfang, rétt eins og í grunni. 35 00:02:08,449 --> 00:02:12,510 Ef ég lýsi n inni Do-meðan lykkja mína, restin af the program vilja ekki vera 36 00:02:12,510 --> 00:02:13,750 aðgang að henni. 37 00:02:13,750 --> 00:02:16,100 Það er takmarkað við takmörk af hrokkið axlabönd. 38 00:02:16,100 --> 00:02:19,010 39 00:02:19,010 --> 00:02:23,090 >> Allt í lagi, svo nú að við höfum sannprófað inntak notandans, við þurfum í raun að 40 00:02:23,090 --> 00:02:25,020 draga þessa hálfa pýramída. 41 00:02:25,020 --> 00:02:29,700 Það er byggt upp af prentuðum stöfum, svo skulum gera hálfa pýramída í einfalt 42 00:02:29,700 --> 00:02:31,480 texti ritstjóri. 43 00:02:31,480 --> 00:02:35,920 Ef við viljum gera Mario stíl pýramída af hæð þriggja sem er í takt 44 00:02:35,920 --> 00:02:41,370 á vinstri hlið af glugganum okkar, þá við myndum slá tvær kjötkássa, smelltu á Enter, 45 00:02:41,370 --> 00:02:47,180 þá tegund þrjá kjötkássa, smelltu Sláðu og þá tegund fjórir. 46 00:02:47,180 --> 00:02:51,090 >> En í þessu Heimadæmi, okkar hálf-pýramída þarf að vera rétt takt. 47 00:02:51,090 --> 00:02:55,550 Using a staðall hljómborð, hvernig gæti þú breytir þessari skrá að færa kjötkássa 48 00:02:55,550 --> 00:02:57,210 yfir til hægri hlið? 49 00:02:57,210 --> 00:03:03,190 Ég gæti notað til undirstrikar, tveir á Efsta línan og einn á sekúndu. 50 00:03:03,190 --> 00:03:07,690 Það lítur ekki eins gott, þó svo að skulum skipta um undirstrikar með 51 00:03:07,690 --> 00:03:12,450 rými, og þar höfum við hálfa pýramída á hæð þrjú. 52 00:03:12,450 --> 00:03:16,330 >> Prófaðu og muna þennan texta ritstjóri dæmi eins og þú byrjar að hugsa til baka til 53 00:03:16,330 --> 00:03:20,100 C. Við skulum reyna að reikna út sumir konar mynstur sem við getum 54 00:03:20,100 --> 00:03:22,750 setja í lykkju reisa. 55 00:03:22,750 --> 00:03:27,570 Taka dæmi hæð, segja átta, og sjá hvort þú getur byrjað á að 56 00:03:27,570 --> 00:03:29,470 koma upp með mynstur. 57 00:03:29,470 --> 00:03:34,710 Fyrsta röð verða sjö rými eftir tvo kjötkássa. 58 00:03:34,710 --> 00:03:40,090 Önnur röðin verður sex rými og þrír kjötkássa, og svo framvegis þar til 59 00:03:40,090 --> 00:03:41,440 áttunda röð. 60 00:03:41,440 --> 00:03:45,210 >> En hvernig þú vildi tákna The NTH röðinni? 61 00:03:45,210 --> 00:03:48,170 Mundu að forritun venju er núll verðtryggð. 62 00:03:48,170 --> 00:03:51,870 Það þýðir að þú byrja að telja á núll, þannig að fyrsta röðin tæknilega 63 00:03:51,870 --> 00:03:57,110 róður númer núll með tveimur hatches, róður númer eitt hefur þrjár kjötkássa, róður 64 00:03:57,110 --> 00:04:01,860 númer tvö hefur fjórum kjötkássa, svo eftir þetta mynstur fyrir hvaða röð 65 00:04:01,860 --> 00:04:05,800 númer n, eru n plús 2 kjötkássa. 66 00:04:05,800 --> 00:04:09,270 Ég leyfi það til þín, þó að finna út mynstur fyrir rými. 67 00:04:09,270 --> 00:04:12,240 Mundu að mynstur mun vera örlítið öðruvísi ef þú velur að 68 00:04:12,240 --> 00:04:16,649 byrja telja frá einn og ekki núll. 69 00:04:16,649 --> 00:04:19,560 >> Nú, þú hafa a mynstur fyrir allir ágrip róður n. 70 00:04:19,560 --> 00:04:25,190 Þú veist hversu margir eru að prenta og hversu margir kjötkássa, svo fyrir hverja röð, sem 71 00:04:25,190 --> 00:04:26,270 tala mun breytast. 72 00:04:26,270 --> 00:04:30,700 En sama aðferð við prentun á einn staf, annaðhvort rúm eða 73 00:04:30,700 --> 00:04:33,200 Hash, er endurtekið. 74 00:04:33,200 --> 00:04:37,470 Svo er það eina sem þú þarft að gera endurtekið prenta þessi karakter fyrir eins oft 75 00:04:37,470 --> 00:04:40,120 sem sniðið þitt ákvarðar. 76 00:04:40,120 --> 00:04:42,522 >> Svo hvernig gera að endurtaka við ferli? 77 00:04:42,522 --> 00:04:45,160 Í grunni, notuðum við endurtaka blokk. 78 00:04:45,160 --> 00:04:48,580 Í C, munum við nota til hliðar. 79 00:04:48,580 --> 00:04:51,290 Við skulum líta á setningafræði fyrir um lykkjur. 80 00:04:51,290 --> 00:04:57,140 >> Hvor fyrir lykkju er skipuð þremur hlutum, sem frumstilling, ástand, 81 00:04:57,140 --> 00:04:58,592 og uppfærslu. 82 00:04:58,592 --> 00:05:01,550 Fyrir lykkja mun frumstilla breytu þegar það fyrsta 83 00:05:01,550 --> 00:05:02,960 fer for lykkjunnar. 84 00:05:02,960 --> 00:05:07,100 Ef skilyrði eru uppfyllt, líkaminn úr lykkja mun framkvæma. 85 00:05:07,100 --> 00:05:10,070 Síðan, að endurnýja vilja framkvæma. 86 00:05:10,070 --> 00:05:13,630 >> Ef ástand er enn fullnægt, lykkja mun framkvæma og uppfæra og 87 00:05:13,630 --> 00:05:18,580 endurtaka svo lengi sem ástand þitt metur að True. 88 00:05:18,580 --> 00:05:21,450 Þú ert skilyrði verður að lokum valuate til falskar, þó, vegna þess að 89 00:05:21,450 --> 00:05:24,490 ólíkt grunni, gera við ekki hafa allir Forever lykkjur. 90 00:05:24,490 --> 00:05:28,270 Forritið verður að enda á endanum. 91 00:05:28,270 --> 00:05:32,330 >> Hér er dæmi um A fyrir lykkju sem þú might vilja til nota fyrir Mario. 92 00:05:32,330 --> 00:05:36,790 Frumstilling lýsir heiltala ég með gildið 0. 93 00:05:36,790 --> 00:05:40,750 Svo lengi sem ég er minna en hæð, í meginmál lykkju mun framkvæma og 94 00:05:40,750 --> 00:05:44,980 hækka ég um einn og endurtaka þangað til ég er stærra en eða 95 00:05:44,980 --> 00:05:47,220 jöfn hæð. 96 00:05:47,220 --> 00:05:49,140 >> Nú, Fyrir lykkja mín er núll vísitölunni. 97 00:05:49,140 --> 00:05:52,270 The Int ég byrjar á núlli, ekki einn. 98 00:05:52,270 --> 00:05:55,320 Ef ég valdi einn, þá ástand mitt væri einnig að vera mismunandi fyrir 99 00:05:55,320 --> 00:05:58,740 lykkja til að framkvæma Sama tala af sinnum. 100 00:05:58,740 --> 00:06:03,490 Mundu þetta vandlega þegar þú ert velja frumstilling og þinn 101 00:06:03,490 --> 00:06:08,660 ástand og hafa samráð þetta graf að tvöfalda stöðva. 102 00:06:08,660 --> 00:06:13,430 >> Einn af the mikill hlutur óður í tölva vísindi er að það er bara svo margt 103 00:06:13,430 --> 00:06:15,490 leiðir til að framkvæma hlutina. 104 00:06:15,490 --> 00:06:19,450 Þú getur valið hvort þú byrja á núlli eða einn. 105 00:06:19,450 --> 00:06:22,380 Ef þú vilt ekki að nota á fyrir lykkja, þú getur líka notað á meðan lykkja til 106 00:06:22,380 --> 00:06:26,530 endurtaka yfirlýsingar eins lengi og þú halda kjarna A fyrir lykkju, 107 00:06:26,530 --> 00:06:31,430 frumstilling, ástand, og uppfærslu. 108 00:06:31,430 --> 00:06:36,890 Þegar við reikna út fyrir lykkju sem við erum mest ánægð með, þá erum við 109 00:06:36,890 --> 00:06:38,450 getur lokið Mario. 110 00:06:38,450 --> 00:06:41,540 >> Við skoðuðum fyrst fyrir notandi inntak og síðan bent á 111 00:06:41,540 --> 00:06:43,580 mynstur fyrir röð n. 112 00:06:43,580 --> 00:06:49,990 Svo fyrir hverja röð frá núll til n mínus 1 mun prenta viðeigandi fjölda 113 00:06:49,990 --> 00:06:55,340 rými, þá viðeigandi fjölda kjötkássa samkvæmt mynstur okkar, og 114 00:06:55,340 --> 00:06:57,180 þá nýja línu. 115 00:06:57,180 --> 00:06:59,640 Með þessi, hefur þú pýramída þinn. 116 00:06:59,640 --> 00:07:02,630 Mitt nafn er Zamyla, og þetta var Mario. 117 00:07:02,630 --> 00:07:11,765