>> ZAMYLA CHAN: stökk skulum í Mario.
Mario er forrit þar sem við munum gera okkar eigin, að vísu frumstæðar, útgáfa af
klassískt Super Mario Brothers Leikurinn bakgrunnur.
Af þessum Heimadæmi, við erum að fara að endurskapa hálfa pýramída fyrir
Mario að stökkva á.
Áætlun okkar mun vera gagnvirkt, svo það mun biðja notendur að slá ákveðinn
hæð fyrir pýramída.
Og the program vilja prenta út Helmingunartími pýramída af þeirri hæð, þar sem
neðst til vinstri kjötkássa færir við botn vinstra horninu í flugstöðinni
framleiðsla glugga.
>> Skulum brjóta þetta vandamál í tvo hluta, einn, fá notandi inntak, og tveir,
prenta út pýramída.
Mundu að þó að GetInt virka mun sækja heiltölu, þú
að ganga úr skugga um að þetta inntak gerir vit fyrir áætlun þína, svo í
Mario, það mun ekki gera bara vara fyrir heiltala.
Þú þarft að ganga úr skugga um að notandi inntak heiltala sem er innan
neðri og efri mörk á pýramída sem þú getur prentað.
Per þessum sérstakur, þetta er 0 og 23 innifalið.
Ef notandi inntak heiltala utan samþykktra mörk okkar, þá viljum við
að hvetja þá aftur og aftur þangað til þeir gefa okkur gilt heiltölu.
>> Ein leið til að tryggja rétta notandi inntak er með því að nota gera-en lykkja, sem er
mjög svipuð meðan lykkja.
The Do-Þó lykkja keyrir kóðann inni í líkamanum einu sinni, og þá athugar
hvort skilyrði er uppfyllt eða ekki.
Þetta er gagnlegt til þess að fá notandi inntak því þú veist að þú þarft
að hvetja þá að minnsta kosti einu sinni.
Ef skilyrði er ekki uppfyllt, the program mun framkvæma línu eftir
Do-Þó lykkja þína.
Ef skilyrði eru uppfyllt, þó, lykkja mun endurtaka.
>> A Do-Þó lykkja til að staðfesta notanda inntak mun líta eitthvað eins og this.
Ég lýsi breytilegt n, GetInt, og endurtaka þar til n er í gildi.
Mundu að þegar þú lýsa þínum breytu, það þarf viðeigandi
umfang, rétt eins og í grunni.
Ef ég lýsi n inni Do-meðan lykkja mína, restin af the program vilja ekki vera
aðgang að henni.
Það er takmarkað við takmörk af hrokkið axlabönd.
>> Allt í lagi, svo nú að við höfum sannprófað inntak notandans, við þurfum í raun að
draga þessa hálfa pýramída.
Það er byggt upp af prentuðum stöfum, svo skulum gera hálfa pýramída í einfalt
texti ritstjóri.
Ef við viljum gera Mario stíl pýramída af hæð þriggja sem er í takt
á vinstri hlið af glugganum okkar, þá við myndum slá tvær kjötkássa, smelltu á Enter,
þá tegund þrjá kjötkássa, smelltu Sláðu og þá tegund fjórir.
>> En í þessu Heimadæmi, okkar hálf-pýramída þarf að vera rétt takt.
Using a staðall hljómborð, hvernig gæti þú breytir þessari skrá að færa kjötkássa
yfir til hægri hlið?
Ég gæti notað til undirstrikar, tveir á Efsta línan og einn á sekúndu.
Það lítur ekki eins gott, þó svo að skulum skipta um undirstrikar með
rými, og þar höfum við hálfa pýramída á hæð þrjú.
>> Prófaðu og muna þennan texta ritstjóri dæmi eins og þú byrjar að hugsa til baka til
C. Við skulum reyna að reikna út sumir konar mynstur sem við getum
setja í lykkju reisa.
Taka dæmi hæð, segja átta, og sjá hvort þú getur byrjað á að
koma upp með mynstur.
Fyrsta röð verða sjö rými eftir tvo kjötkássa.
Önnur röðin verður sex rými og þrír kjötkássa, og svo framvegis þar til
áttunda röð.
>> En hvernig þú vildi tákna The NTH röðinni?
Mundu að forritun venju er núll verðtryggð.
Það þýðir að þú byrja að telja á núll, þannig að fyrsta röðin tæknilega
róður númer núll með tveimur hatches, róður númer eitt hefur þrjár kjötkássa, róður
númer tvö hefur fjórum kjötkássa, svo eftir þetta mynstur fyrir hvaða röð
númer n, eru n plús 2 kjötkássa.
Ég leyfi það til þín, þó að finna út mynstur fyrir rými.
Mundu að mynstur mun vera örlítið öðruvísi ef þú velur að
byrja telja frá einn og ekki núll.
>> Nú, þú hafa a mynstur fyrir allir ágrip róður n.
Þú veist hversu margir eru að prenta og hversu margir kjötkássa, svo fyrir hverja röð, sem
tala mun breytast.
En sama aðferð við prentun á einn staf, annaðhvort rúm eða
Hash, er endurtekið.
Svo er það eina sem þú þarft að gera endurtekið prenta þessi karakter fyrir eins oft
sem sniðið þitt ákvarðar.
>> Svo hvernig gera að endurtaka við ferli?
Í grunni, notuðum við endurtaka blokk.
Í C, munum við nota til hliðar.
Við skulum líta á setningafræði fyrir um lykkjur.
>> Hvor fyrir lykkju er skipuð þremur hlutum, sem frumstilling, ástand,
og uppfærslu.
Fyrir lykkja mun frumstilla breytu þegar það fyrsta
fer for lykkjunnar.
Ef skilyrði eru uppfyllt, líkaminn úr lykkja mun framkvæma.
Síðan, að endurnýja vilja framkvæma.
>> Ef ástand er enn fullnægt, lykkja mun framkvæma og uppfæra og
endurtaka svo lengi sem ástand þitt metur að True.
Þú ert skilyrði verður að lokum valuate til falskar, þó, vegna þess að
ólíkt grunni, gera við ekki hafa allir Forever lykkjur.
Forritið verður að enda á endanum.
>> Hér er dæmi um A fyrir lykkju sem þú might vilja til nota fyrir Mario.
Frumstilling lýsir heiltala ég með gildið 0.
Svo lengi sem ég er minna en hæð, í meginmál lykkju mun framkvæma og
hækka ég um einn og endurtaka þangað til ég er stærra en eða
jöfn hæð.
>> Nú, Fyrir lykkja mín er núll vísitölunni.
The Int ég byrjar á núlli, ekki einn.
Ef ég valdi einn, þá ástand mitt væri einnig að vera mismunandi fyrir
lykkja til að framkvæma Sama tala af sinnum.
Mundu þetta vandlega þegar þú ert velja frumstilling og þinn
ástand og hafa samráð þetta graf að tvöfalda stöðva.
>> Einn af the mikill hlutur óður í tölva vísindi er að það er bara svo margt
leiðir til að framkvæma hlutina.
Þú getur valið hvort þú byrja á núlli eða einn.
Ef þú vilt ekki að nota á fyrir lykkja, þú getur líka notað á meðan lykkja til
endurtaka yfirlýsingar eins lengi og þú halda kjarna A fyrir lykkju,
frumstilling, ástand, og uppfærslu.
Þegar við reikna út fyrir lykkju sem við erum mest ánægð með, þá erum við
getur lokið Mario.
>> Við skoðuðum fyrst fyrir notandi inntak og síðan bent á
mynstur fyrir röð n.
Svo fyrir hverja röð frá núll til n mínus 1 mun prenta viðeigandi fjölda
rými, þá viðeigandi fjölda kjötkássa samkvæmt mynstur okkar, og
þá nýja línu.
Með þessi, hefur þú pýramída þinn.
Mitt nafn er Zamyla, og þetta var Mario.