>> ZAMYLA ಚಾನ್: ಮಾರಿಯೋ ಒಳಗೆ ಲೆಟ್ಸ್ ಜಂಪ್.
ಮಾರಿಯೋ ನಾವು ಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವಿರಿ ಅಲ್ಲಿ ಒಂದು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಮ್ಮ ಆಫ್ ಶಾಲೆ, ಆದರೂ ಪ್ರಾಚೀನ, ಆವೃತ್ತಿ
ಒಂದು ಶ್ರೇಷ್ಠ ಸೂಪರ್ ಮಾರಿಯೋ ಬ್ರದರ್ಸ್ ಆಟದ ಹಿನ್ನೆಲೆ.
ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೆಟ್ ಫಾರ್, ನಾವು ಹೊರಟಿರುವೆ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಮರುಸೃಷ್ಟಿಸಲು
ಮಾರಿಯೋ ಮೇಲೆ ನೆಗೆಯುವುದನ್ನು.
ನಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಪರಸ್ಪರ ಇರುತ್ತದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಒಂದು ನಿರ್ದಿಷ್ಟ ಕೇಳುತ್ತದೆ
ಪಿರಾಮಿಡ್ ಎತ್ತರ.
ಮತ್ತು ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ಒಂದು ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಆ ಎತ್ತರದ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್, ಅಲ್ಲಿ
ಕೆಳಗೆ ಎಡ ಹ್ಯಾಶ್ ಕೆಳಗೆ ಜೊತೆ ಒಟ್ಟುಗೂಡಿಸುತ್ತದೆ ಟರ್ಮಿನಲ್ ಎಡ ಮೂಲೆಯಲ್ಲಿ
ಉತ್ಪನ್ನದ ಕಿಟಕಿಯೊಂದಿಗಿನ.
>> , ಎರಡು ಭಾಗಗಳಾಗಿ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಮುರಿಯಲು ನೋಡೋಣ ಒಂದು, ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಮತ್ತು ಎರಡು, ಪಡೆಯಿರಿ
ಪಿರಮಿಡ್ ಮುದ್ರಿಸುತ್ತದೆ.
ನೆನಪಿಡಿ ಎಂದು ಆದರೂ GetInt ಕ್ರಿಯೆ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಹಿಂಪಡೆಯಲು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ, ನೀವು
ಈ ಇನ್ಪುಟ್ ಮಾಡುತ್ತದೆ ಎಂದು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಿ ಮಾಡಬೇಕು ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮಕ್ಕಾಗಿ ಅರ್ಥದಲ್ಲಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ರಲ್ಲಿ
ಮಾರಿಯೋ, ಇದು ಕೇವಲ ಒಂದು ಮಾಡಲು ಆಗುವುದಿಲ್ಲ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ಉತ್ಪನ್ನ.
ನೀವು ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಅಗತ್ಯವಿದೆ ಎಂದು ಬಳಕೆದಾರ ಒಳಹರಿವು ಒಳಗೆ ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ
ಕೆಳಗಿನ ಮತ್ತು ಮೇಲಿನ ಗಡಿ ನೀವು ಮುದ್ರಿಸಬಹುದು ಎಂದು ಪಿರಮಿಡ್.
ಈ ವಿಶೇಷ ಪ್ರತಿ, ಇದು 0 ಮತ್ತು 23 ಸೇರಿದೆ.
ಹೊರಗೆ ಬಳಕೆದಾರ ಒಳಹರಿವು ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ವೇಳೆ ನಮ್ಮ ಒಪ್ಪಿತ ಪರಿಧಿಯಿಂದ, ನಂತರ ನಾವು ಬಯಸುವ
ಮತ್ತೆ ಅವುಗಳನ್ನು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು ಮತ್ತು ಮತ್ತೆ ರವರೆಗೆ ಅವರು ನಮಗೆ ಮಾನ್ಯ ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನೀಡಲು.
>> ಸರಿಯಾದ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಖಚಿತಪಡಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು ಒಂದು ದಾರಿ ಒಂದು ಆದರ್ಶವಾದಿ ಮಾಡುವಾಗ ಲೂಪ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು, ಇದು
ಒಂದು ಸಮಯದಲ್ಲಿ ಲೂಪ್ ಹೋಲುತ್ತದೆ.
ಆದರ್ಶವಾದಿ ಮಾಡುವಾಗ ಲೂಪ್ ಕೋಡ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಿ ದೇಹದ ಒಳಗೆ ಒಮ್ಮೆ ತದನಂತರ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತದೆ
ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಭೇಟಿ ಬಿಡಲಿ.
ಈ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಪಡೆಯಲು ಉಪಯುಕ್ತವಾಗಿದೆ ನೀವು ನೀವು ತಿಳಿದಿರುವ ಕಾರಣ
ಒಮ್ಮೆಯಾದರೂ ಅವರನ್ನು ಪ್ರಾಂಪ್ಟ್ ಮಾಡಲು.
ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಭೇಟಿ ಹೋದರೆ, ಪ್ರೋಗ್ರಾಂ ನಂತರ ಸಾಲು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ
ನಿಮ್ಮ ಆದರ್ಶವಾದಿ ಮಾಡುವಾಗ ಲೂಪ್.
ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ, ಆದರೂ, ಲೂಪ್ ಪುನರಾವರ್ತಿಸುತ್ತೀರಿ.
>> ಬಳಕೆದಾರ ಊರ್ಜಿತಗೊಳಿಸಿ ಒಂದು ಆದರ್ಶವಾದಿ ಮಾಡುವಾಗ ಲೂಪ್ ಇನ್ಪುಟ್ ಈ ರೀತಿಯ ಕಾಣುತ್ತವೆ.
ನಾನು ವೇರಿಯಬಲ್ N, GetInt, ಘೋಷಿಸಲು ಮತ್ತು N ರವರೆಗೆ ಮತ್ತೆ ಮಾನ್ಯವಾಗಿಲ್ಲ.
ನೀವು ಘೋಷಿಸಲು ಆ ರಿಮೆಂಬರ್ ನಿಮ್ಮ ವೇರಿಯೇಬಲ್, ಇದು ಸೂಕ್ತ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಕೇವಲ ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ರಲ್ಲಿ ರೀತಿಯ ವ್ಯಾಪ್ತಿ,.
ನನ್ನ ಆದರ್ಶವಾದಿ ಮಾಡುವಾಗ ಲೂಪ್ ಒಳಗೆ n ಘೋಷಿಸಲು ವೇಳೆ, ಕಾರ್ಯಕ್ರಮದ ಉಳಿದ ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ
ಇದು ಪಡೆದುಕೊಳ್ಳಬಹುದು.
ಇದು ಸೀಮಿತ ಸೀಮಿತಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ ವಿಶೇಷವೇನು ಸುರುಳಿಯಾದ ಬ್ರೇಸ್ ನ.
>> ಎಲ್ಲಾ ಸರಿ, ಆದ್ದರಿಂದ ಈಗ ನಾವು ಮೌಲ್ಯಾಂಕನ ಬಂದಿದೆ ಎಂದು ಬಳಕೆದಾರರ ಇನ್ಪುಟ್, ನಾವು ವಾಸ್ತವವಾಗಿ ಅಗತ್ಯವಿದೆ
ಈ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಸೆಳೆಯುತ್ತವೆ.
ಇದು ಮುದ್ರಿತ ಅಕ್ಷರಗಳನ್ನು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿದೆ, ಆದ್ದರಿಂದ ವಿಶೇಷವೇನು ಅವರ ಸರಳ ರಲ್ಲಿ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಮಾಡಲು ಅವಕಾಶ
ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ.
ನಾವು ಒಂದು ಮಾರಿಯೋ ಶೈಲಿ ಪಿರಮಿಡ್ ಮಾಡಲು ಬಯಸಿದರೆ ಎತ್ತರ ಜೋಡಿಸಿದ ವಿಶೇಷವೇನು ಮೂವರು
ನಂತರ ನಮ್ಮ ವಿಂಡೋದ ಎಡ ಬದಿಯಲ್ಲಿ ನಾವು ಎರಡು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಟೈಪ್ 'd, ನಮೂದಿಸಿ ಕ್ಲಿಕ್ ಮಾಡಿ
ನಂತರ ಮೂರು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಟೈಪ್ ಮಾಡಿ ನಮೂದಿಸಿ, ತದನಂತರ ನಾಲ್ಕು ಟೈಪ್ ಮಾಡಿ.
>> ಆದರೆ ಈ ಸಮಸ್ಯೆಯನ್ನು ಸೆಟ್ ನಲ್ಲಿ, ನಮ್ಮ ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಬಲ ಜೋಡಿಸಿದ ಮಾಡಬೇಕು.
ಹೇಗೆ, ಪ್ರಮಾಣಿತ ಕೀಲಿಮಣೆ ಇರಬಹುದು ಬಳಸುವುದು ನೀವು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಸರಿಸಲು ಈ ಕಡತವನ್ನು ಮಾರ್ಪಡಿಸಿ
ಪ್ರತಿ ಬಲಬದಿಗೆ?
ನಾನು, ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ ಎರಡು ಬಳಸಬಹುದು ಮೇಲಿನ ಸಾಲು ಮತ್ತು ಎರಡನೇ ಒಂದು.
ಆದ್ದರಿಂದ, ಆದರೂ, ಮಾಹಿತಿ ಸಂತೋಷವನ್ನು ಕಾಣುವುದಿಲ್ಲ ತಂದೆಯ ಜೊತೆ ಒತ್ತಿಹೇಳುತ್ತದೆ ಬದಲಾಯಿಸಲು ಅವಕಾಶ
ಜಾಗಗಳು, ಮತ್ತು ಅಲ್ಲಿ ನಾವು ಒಂದು ಅರ್ಧ ಪಿರಮಿಡ್ ಹೊಂದಿವೆ ಎತ್ತರ ಮೂರು.
>> ಈ ಪಠ್ಯ ಸಂಪಾದಕ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಮರೆಯದಿರಿ ನಿಮಗೆ ಯೋಚಿಸುವಾಗ ಆರಂಭಿಸಲು ಉದಾಹರಣೆಗೆ
ಸಿ ತಂದೆಯ ಪ್ರಯತ್ನಿಸಿ ಮತ್ತು ಕೆಲವು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ಲೆಟ್ ಮಾದರಿಯ ರೀತಿಯ ನಾವು ಮಾಡಬಹುದಾದ
ಲೂಪ್ ರಚನೆ ಪುಟ್.
ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆಗೆ ಎತ್ತರ ತೆಗೆದುಕೊಳ್ಳಿ, ಎಂಟು ಹೇಳುತ್ತಾರೆ ನೀವು ಪ್ರಾರಂಭಿಸಬಹುದು ವೇಳೆ ಮತ್ತು ನೋಡಿ
ಒಂದು ಮಾದರಿಯನ್ನು ವಿಷಯದೊಂದಿಗೆ.
ಮೊದಲ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಏಳು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಎರಡು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ನಂತರ.
ಎರಡನೇ ಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಆರು ಸ್ಥಳಗಳನ್ನು ಮತ್ತು ಹೊಂದಿರುತ್ತದೆ ಮೂರು ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಮತ್ತು ಆದ್ದರಿಂದ ಮೇಲಿನ ರವರೆಗೆ
ಎಂಟನೇ ಸಾಲು.
>> ಆದರೆ ಹೇಗೆ ನೀವು ಪ್ರತಿನಿಧಿಸುತ್ತದೆ ಇಲ್ಲ n ರ ಸಾಲಿನ?
ಆ ಪ್ರೋಗ್ರಾಮಿಂಗ್ ಸಮಾವೇಶದಲ್ಲಿ ನೆನಪಿಡಿ ಶೂನ್ಯ ಸೂಚಿಕೆಗೊಳಿಸಲಾಗಿದೆ.
ನೀವು ನಲ್ಲಿ ಲೆಕ್ಕ ಆರಂಭಿಸಲು ಅರ್ಥ ಶೂನ್ಯ, ಆದ್ದರಿಂದ ಮೊದಲ ಸಾಲು ತಾಂತ್ರಿಕವಾಗಿ
ಎರಡು ಬಾಗಿಲುಗಳನ್ನು ಹೊಂದಿರುವ ಅಡ್ಡಸಾಲಿನ ಶೂನ್ಯ, ಸಾಲು ಒಂದನೇ ಮೂರು ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಸಾಲನ್ನು ಹೊಂದಿದೆ
ಸಂಖ್ಯೆ ಎರಡು ಆದ್ದರಿಂದ ನಂತರ, ನಾಲ್ಕು ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಹೊಂದಿದೆ ಯಾವುದೇ ಸಾಲನ್ನು ಈ ಮಾದರಿಯನ್ನು
ಸಂಖ್ಯೆ N, N + 2 ಹ್ಯಾಷೆಸ್ ಇವೆ.
ನಾನು ಹುಡುಕಲು, ಆದರೂ, ನೀವು ಅದನ್ನು ಬಿಟ್ಟು ಮಾಡುತ್ತೇವೆ ಖಾಲಿ ಮಾದರಿಯಾಯಿತು ಔಟ್.
ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿ ಎಂದು ನೆನಪಿಡಿ ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ವೇಳೆ ಸ್ವಲ್ಪ ವಿವಿಧ
ನಿಮ್ಮ ಎಣಿಕೆ ಆರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ ಒಂದು ಮತ್ತು ಶೂನ್ಯ ಅಲ್ಲ.
>> ಈಗ, ನೀವು ಒಂದು ನಮೂನೆಯನ್ನು ಹೊಂದಿವೆ ಯಾವುದೇ ಅಮೂರ್ತ ಸಾಲಿನ ಎನ್.
ನೀವು ಅನೇಕ ಜಾಗಗಳು ಮುದ್ರಿಸಲು ಮತ್ತು ಹೇಗೆ ಗೊತ್ತು ಎಷ್ಟು ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಆದ್ದರಿಂದ ಪ್ರತಿ ಸಾಲು, ಆ
ಸಂಖ್ಯೆ ಬದಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಆದರೆ ಒಂದು ಮುದ್ರಿಸುವ ಅದೇ ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಯನ್ನು ಏಕ ಪಾತ್ರ, ಒಂದು ಸ್ಪೇಸ್ ಎರಡೂ ಅಥವಾ ಒಂದು
ಹ್ಯಾಶ್, ಪುನರಾವರ್ತಿತ ಇದೆ.
ಆದ್ದರಿಂದ ನೀವು ಮಾಡಬೇಕು ಎಲ್ಲಾ ಪದೇಪದೇ ಆಗಿದೆ ಅನೇಕ ಬಾರಿ ಆ ಪಾತ್ರ ಮುದ್ರಿಸಿ
ನಿಮ್ಮ ಮಾದರಿಯನ್ನು ನಿರ್ಣಯಿಸುತ್ತದೆ.
>> ಆದ್ದರಿಂದ ಹೇಗೆ ನಾವು ಪ್ರಕ್ರಿಯೆಗಳ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಇಲ್ಲ?
ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ರಲ್ಲಿ, ನಾವು ಮತ್ತೆ ಮತ್ತೆ ಬ್ಲಾಕ್ ಬಳಸಲಾಗುತ್ತದೆ.
ಸಿ, ನಾವು ಲೂಪ್ ಫಾರ್ ಒಂದು ಬಳಸಿ.
ವಾಕ್ಯ ನೋಡೋಣ ತಂದೆಯ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಫಾರ್.
>> ಲೂಪ್ ಪ್ರತಿ ಮೂರು ಮಾಡಲ್ಪಟ್ಟಿರುತ್ತದೆ ಭಾಗಗಳು, ಪ್ರಾಥಮಿಕ, ಸ್ಥಿತಿಯಾಗಿದೆ
ಮತ್ತು ಒಂದು ಅಪ್ಡೇಟ್.
ನಿಮ್ಮ ಫಾರ್ ಲೂಪ್ ಆರಂಭಿಸಲು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ ಒಂದು ವೇರಿಯಬಲ್ ಅದು ಮೊದಲ
ಲೂಪ್ ಫಾರ್ ಪ್ರವೇಶಿಸಿತು.
ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ, ದೇಹದ ಕುಣಿಕೆ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ.
ನಂತರ, ಅಪ್ಡೇಟ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮಾಡುತ್ತದೆ.
>> ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಇನ್ನೂ ಭೇಟಿ ಮಾಡಿದಲ್ಲಿ, ಲೂಪ್ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು ಅಪ್ಡೇಟ್ ಮತ್ತು
ನಿಮ್ಮ ಸ್ಥಿತಿಯನ್ನು ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ಟ್ರೂ ಗೆ ಮಾಪನ.
ನೀವು ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಬೆಲೆಕಟ್ಟು ಮಾಡಬೇಕು ಕೋರುತ್ತೇವೆ ಏಕೆಂದರೆ, ಆದರೂ, ತಪ್ಪಾಗಿ
ಸ್ಕ್ರ್ಯಾಚ್ ಭಿನ್ನವಾಗಿ, ನಾವು ಇಲ್ಲ ಯಾವುದೇ ಫಾರೆವರ್ ಕುಣಿಕೆಗಳು ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
ನಿಮ್ಮ ಕಾರ್ಯಕ್ರಮವು ಅಂತಿಮವಾಗಿ ಪೂರ್ಣಗೊಳ್ಳಬೇಕು.
>> ಇಲ್ಲಿ ಒಂದು ಉದಾಹರಣೆ ಲೂಪ್ ಅದಕ್ಕಾಗಿ ಇಲ್ಲಿದೆ ನೀವು ಮಾರಿಯೋ ಬಳಸಲು ಬಯಸಬಹುದು.
ಆರಂಭಕ್ಕೆ ಘೋಷಿಸುತ್ತದೆ ಮೌಲ್ಯ 0 ಒಂದು ಪೂರ್ಣಾಂಕ ನಾನು.
ಎಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ನಾನು ಎತ್ತರ ಕಡಿಮೆ ಎಂದು, ಲೂಪ್ ದೇಹದ ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಮತ್ತು
ಒಂದು ನಾನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಮತ್ತು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು ನಾನು ಹೆಚ್ಚು ಅಥವಾ ರವರೆಗೆ
ಎತ್ತರ ಸಮಾನವಾಗಿರುತ್ತದೆ.
>> ಈಗ, ನನ್ನ ಫಾರ್ ಲೂಪ್ ಶೂನ್ಯ ಸೂಚ್ಯಂಕ.
ನಾನು ಶೂನ್ಯ, ಆದರೆ ಒಂದು ಆರಂಭಗೊಂಡು ಇಂಟ್.
ನಾನು ಒಂದು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಿದರೆ, ಆಗ ನನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿ ಎಂದು ಸಹ ವಿವಿಧ ಇರಬೇಕೆಂದೇನು
ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ಲೂಪ್ ಬಾರಿ ಅದೇ ಸಂಖ್ಯೆ.
ನೀವು ಇರುವಾಗ ಎಚ್ಚರಿಕೆಯಿಂದ ಈ ನೆನಪಿಡಿ ನಿಮ್ಮ ಪ್ರಾಥಮಿಕ ಮತ್ತು ನಿಮ್ಮ ಆಯ್ಕೆ
ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ಮತ್ತು ಈ ಸಂಪರ್ಕಿಸಿ ಚೆಕ್ ದ್ವಿಗುಣಗೊಳಿಸಲು ಪಟ್ಟಿಯಲ್ಲಿ.
>> ಕಂಪ್ಯೂಟರ್ ಬಗ್ಗೆ ದೊಡ್ಡ ಕೆಲಸವೆಂದರೆ ವಿಜ್ಞಾನ ಕೇವಲ ಅನೇಕ ಇತ್ತು ಎಂಬುದು
ವಿಷಯಗಳನ್ನು ಕಾರ್ಯಗತಗೊಳಿಸಲು ರೀತಿಯಲ್ಲಿ.
ನೀವು ಆಯ್ಕೆ ಮಾಡಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ನೀವು ಸೊನ್ನೆ ಅಥವಾ ಒಂದು ಆರಂಭವಾಗುತ್ತವೆ.
ನೀವು ಲೂಪ್ ಫಾರ್ ಒಂದು ಬಳಸಲು ಬಯಸದಿದ್ದರೆ, ನೀವು ಕೂಡ ಸ್ವಲ್ಪ ಲೂಪ್ ಬಳಸಬಹುದು
ನೀವು ಅಲ್ಲಿಯವರೆಗೆ ಹೇಳಿಕೆಗಳನ್ನು ಪುನರಾವರ್ತಿಸಲು , ಲೂಪ್ ಫಾರ್ ಒಂದು ಮೂಲತತ್ವ ಇರಿಸಿಕೊಳ್ಳಲು
ಆರಂಭಕ್ಕೆ, ಪರಿಸ್ಥಿತಿ, ಮತ್ತು ಅಪ್ಡೇಟ್.
ಒಮ್ಮೆ ನಾವು ಲೂಪ್ ಎಂದು ಲೆಕ್ಕಾಚಾರ ನಾವು ನಂತರ, ಅತ್ಯಂತ ಆರಾಮದಾಯಕ ನೀವು ನಾವು
ಮಾರಿಯೋ ಪೂರ್ಣಗೊಳಿಸುತ್ತದೆ.
>> ನಾವು ಮೊದಲ ಬಳಕೆದಾರ ಇನ್ಪುಟ್ ಪರಿಶೀಲಿಸಿದ ಮತ್ತು ನಂತರ ಒಂದು ಗುರ
ಯಾವುದೇ ಸಾಲು N ಮಾದರಿಯಾಯಿತು.
ಆದ್ದರಿಂದ ಶೂನ್ಯ ರಿಂದ N ಮೈನಸ್ 1 ಪ್ರತಿಯೊಂದು ಅಡ್ಡಸಾಲಿನಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತ ಸಂಖ್ಯೆ ಮುದ್ರಿಸಲು ಕಾಣಿಸುತ್ತದೆ
ನಂತರ ಜಾಗಗಳಲ್ಲಿ ಸೂಕ್ತ ಸಂಖ್ಯೆ ನಮ್ಮ ಮಾದರಿಯ ಪ್ರಕಾರ ಹ್ಯಾಷೆಸ್, ಮತ್ತು
ನಂತರ ಒಂದು ಹೊಸ ಸಾಲು.
ಎಂದು, ನಿಮ್ಮ ಪಿರಮಿಡ್ ಹೊಂದಿರುತ್ತವೆ.
ನನ್ನ ಹೆಸರು Zamyla ಆಗಿದೆ, ಮತ್ತು ಈ ಮಾರಿಯೋ ಆಗಿತ್ತು.